Widziałem Baldur's Gate 3 i już zbieram drużynę, bo jestem zachwycony - Strona 3
Pamiętacie jeszcze Baldur's Gate? Nieważne, niezależnie od tego, czy jesteś weteranem, czy RPG-owym neofitą, najnowsza produkcja studia Larian nie powinna być Ci obojętna.
Przeczytaj recenzję Recenzja Baldur’s Gate 3 - RPG na dychę i na lata
„To ja rzucę kostką, strzelę z pioruna, a potem powiem mu, żeby mnie pocałował tam, gdzie...”
Jak powiedział Swen Vincke: „Jeżeli coś ma sens, to można to zrobić”. To oczywiście nieco przesadzone stwierdzenie, bo kim jesteśmy, by decydować, co ów sens ma, a co go nie ma. Nie znaczy to jednak, że Vincke nie miał dowodów na poparcie tej śmiałej tezy. Ważną rolę w Baldur’s Gate 3 będzie odgrywać oczywiście eksploracja. I w ramach zaprezentowania tego, jak ona przebiega, Vincke wlazł do jakiegoś zapuszczonego grobowca. A w grobowcu, jak to grobowcu, rezydują przeważnie szkieletory. Tym razem jednak leżały sobie one spokojnie na ziemi. Bohater zaczął więc je ograbiać, zabierając oręż oraz zbroje.
Pewne rzeczy jednak się nie zmieniają. Jeśli szkieletor leży na ziemi w grobowcu, to długo w takim stanie nie pozostanie. Zazwyczaj takim „włącznikiem” sił witalnych szkieletów jest otwarcie pradawnego sarkofagu. I tak było również w tym przypadku. Musicie wyobrazić sobie ich zaskoczenie, gdy zorientowały się, że nie dość, iż ktoś im gwizdnął broń, to jeszcze i gacie. Często będziemy mogli sobie w taki sposób ułatwiać sprawę, załatwiając wrogów po cichu, bo system skradania jest tu bardzo rozbudowany, a do tego pozwala wykrywać pułapki.
To był etap, w którym Vincke zaprezentował kilka czarów. Oczywiście wracają te znane z Dungeons & Dragons, jednak niektóre w nieco zmienionej formie. Na przykład czar „ręka maga” służy nie tylko do ataku, ale również do przesuwania i rzucania różnymi przedmiotami, a magiczne pociski mogą namierzać kilku przeciwników naraz. Pod koniec mogłem zobaczyć „kwasową strzałę Melfa”, która zatruwa przeciwnika, ale również tworzy plamę zielonej mazi na powierzchni. Wygląda więc na to, że czary oraz ich funkcjonowanie zostały dostosowane do systemów, których używanie Larian ma już dobrze przećwiczone.
Sam świat, w którym będziemy się poruszać, nie będzie mieć „szwów”, nie licząc tych, jakie pojawią się w trakcie schodzenia do podziemi. Nie dostaniemy więc mapy z konkretnymi, zamkniętymi lokacjami, do których możemy się udać. Eksploracja zostanie zatem bardziej organiczna, a w momencie, w którym natrafimy na jakiś ciekawy sekret, nad bohaterem pojawi się mała ikonka kosteczki, symbolizująca rzut na percepcję. Jeśli rzut się nie uda, to trudno – sekrety świata pozostaną przed nami zakryte, dopóki nie wrócimy wzmocnieni. Jeżeli natomiast kości będą nam przychylne, to znajdziemy ukryte skarby, a nawet całe dodatkowe, wcześniej niedostępne lokacje. A na końcu tychże mają oczywiście czekać fanty.
Gdy zaś bohater zapuka do bram niebios (albo piekieł), będzie musiał wykonać rzut przeciwko śmierci. Oczywiście, jak na adaptację papierowego RPG przystało, rzuty wirtualnymi kośćmi będą mieć znaczenie nie tylko w trakcie walki i eksploracji, ale również podczas rozmowy. Obok niektórych kwestii pojawi się atrybut, którego test trzeba będzie wykonać. Nad postacią wyświetli się dwudziestościenna kość oraz liczba, którą należy wyrzucić.
Gdy rozmawiałem ze Swenem Vincke na zeszłorocznym E3, powiedział, że autorzy przy tworzeniu Baldur’s Gate 3 chcą jak najlepiej oddać ducha sesji RPG przy stole, razem ze znajomymi. I rzeczywiście symbole kości, które pojawiają się w trakcie testów, to jedno, jednak najbardziej uderzyło mnie to, że linie dialogowe czyta się tak, jakby postacie zwracały się do mistrza gry. To znaczy sam bohater rozmawia normalnie, prowadząc konwersację ze swoim interlokutorem, jednak kwestia, którą klikamy, zaczyna się zazwyczaj od zwrotu typu: „Mówię mu...”, „Zauważam, że...”, „Zwracam uwagę na...” i tak dalej. Taka, a nie inna forma przedstawienia rozmowy jeszcze bardziej zbliża Baldur’s Gate 3 do sesji z papierową wersją D&D.
Przed wyruszeniem i tak dalej...
Sama historia ma wystarczyć na jakieś 40 godzin rozgrywki, a jeżeli będziemy chcieli pobawić się w eksplorowanie świata oraz rozwiązywanie zadań pobocznych, to myślę, że czas ten dobije do setki. Wielu pobocznych questów nie dane mi było zobaczyć. W zasadzie tylko jeden, który uwzględniał jedną martwą szamankę goblinów. Mogliśmy ją uratować od bełta z wycelowanej w nią kuszy, ale jej śmierć miała wyższy cel – pokazanie, że w Baldur’s Gate 3 dzięki specjalnej umiejętności możemy rozmawiać ze zmarłymi. W tym momencie pojawiły się również obietnice, że będziemy mogli porozmawiać z każdym truposzem. Oczywiście nie wszystkie będą miały coś ciekawego do powiedzenia. Jednak co jakiś czas zdarzy nam się stanąć przed wyborami typu „ocalić, nie ocalić”. Każdy z nich ma mieć wpływ na fabułę.
W pewnym momencie mogliśmy śledzić przebieg naprawdę dużego starcia, w którym uczestniczyły postacie sojusznicze. Jeden z owych sojuszników był bardzo ważny dla fabuły, jednak gdyby zginął w trakcie tej potyczki (a była taka możliwość), opowieść potoczyłaby się innym torem. Seria Baldur’s Gate była nieco liniowa (szczególnie pierwsza część), tymczasem „trójka” ma mieć wiele rozgałęzień tego typu – zarówno w skali mikro, jak i w makro.
Każdy z naszych kompanów zyska własną historię. Jeżeli jednak taka okaże się nasza wola, równie dobrze będziemy mogli ich zabić. Jakiś czas po rozpoczęciu przygody drużyna składająca się z już trzech bohaterów trafiła na konflikt dwóch potencjalnych towarzyszy. To od nas będzie zależeć, którego z nich przyłączymy, a którego zignorujemy albo gorzej – zaszlachtujemy.
Jako że główny bohater był wampirem, co jakiś czas aktywował mu się głód krwi. Podczas prezentowanego fragmentu rozgrywki ta niefortunna sytuacja zdarzyła się w trakcie obozowania (tak, gra ma mechanikę obozowania, która działa mniej więcej tak jak w pierwszej części Dragon Age’a). Nasz wampirzy bohater stanął przed wyborem – albo zakosztować krwi któregoś z towarzyszy, albo pożywić się jakimś zwierzątkiem. Oczywiście, jako że był to arystokrata, który nie zadowoli się byle czym, zdecydował się na kleryczkę Shadowheart. Tutaj również gracz będzie mógł dokonać wyboru – albo pozbawić ją całej krwi, co spowoduje nieodwracalną śmierć, albo tylko połowy. Dzięki temu postać przeżyje, ale dostanie negatywne modyfikatory do rzutów obronnych. Tego wszystkiego doświadczymy w pojedynkę... lub ze znajomymi. Baldur’s Gate 3, tak jak seria Divinity, ma bowiem posiadać tryb kooperacyjny. Czy wróci również tryb mistrza gry? Nie wiadomo, ale jego brak stanowiłby dużą stratę.
Nie pokazano jeszcze tego, w jaki sposób przebiega rozwój postaci. Ma on jednak bazować na piątej edycji Dungeons & Dragons, więc w przeciwieństwie do gier na Infinity Enginie członkowie drużyny będą wbijać poziomy jednocześnie. Z tego, co udało mi się wyciągnąć od twórców, mamy je zdobywać powoli, ale każdy z nich oznaczał wyraźny postęp. Gra zaoferuje również multiklasowość.
Baldur’s Gate 3 ma być nie tyle spadkobiercą poprzednich części, co nowym startem. Nie będzie zalewać nas odniesieniami do poprzednich wydarzeń – będzie generować nowe. I bardzo dobrze. Moim zdaniem czas nostalgicznych wypraw powoli dobiega końca. Pierwsze Baldur’s Gate rozpoczęło zupełnie nowy nurt w gatunku RPG. Było oryginalne i wytyczało nowe ścieżki. Mam nadzieję, że „trójka” również taka będzie. Co nie znaczy, że zupełnie odetnie się od swoich korzeni.
Z postaci, które znane są fanom Dungeon & Dragons, widzieliśmy póki co czarodzieja Volothampa Geddarma. Wydaje mi się, że będzie on funkcjonować tak jak Elminster, czyli jako swego rodzaju komentator naszych działań, który wyskakuje od czasu do czasu spod kamienia. Czy pojawią się jeszcze inne znane persony? Nie wiadomo. Podejrzewam, że tak. Nie liczyłbym jednak na Minsca. Akcja „trójki” toczy się jakieś 100 lat po wydarzeniach z Tronu Baala, więc ten zacny łowca i jego chomik prawdopodobnie już dawno przenieśli się na Astralny Plan. Pytałem również o Piotra Fronczewskiego, ale twórcy nie wiedzieli, o czym mówię.
ZASTRZEŻENIE
Koszty wyjazdu na pokazy prasowe pokrył wydawca gry.