Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 27 lutego 2020, 22:00

Widziałem Baldur's Gate 3 i już zbieram drużynę, bo jestem zachwycony - Strona 2

Pamiętacie jeszcze Baldur's Gate? Nieważne, niezależnie od tego, czy jesteś weteranem, czy RPG-owym neofitą, najnowsza produkcja studia Larian nie powinna być Ci obojętna.

Divinity: Baldur’s Gate

Nim przejdę do dalszej części wrażeń z pokazu, kilka słów o tym, jak gra się w ogóle prezentuje. Baldur’s Gate 3 korzysta z silnika Divinity: Original Sin 2 i widać to na pierwszy rzut oka. Przede wszystkim „trójka” wygląda podobnie do poprzedniego dzieła Larian Studios. Środowisko oraz postacie są wyśmienite, jeżeli jednak liczyliście na to, że dostaniecie coś, co chociaż w przybliżeniu przypominać będzie poprzednie części serii, to niestety – nie ten adres. Jeśli jednak boicie się, że gra będzie równie kolorowa jak cykl Divinity, mogę Was uspokoić – kolorystyka jest tu znacznie bardziej stonowana. Jasne, to ciągle barwny świat, ale nie tak pstrokaty jak dwie wcześniejsze produkcje studia.

Największe wrażenie zrobiły na mnie chyba czary. Każdy, nawet ten najsłabszy, składa się na doskonałą mieszankę efektów świetlnych, dźwięku oraz mocy. To wszystko sprawia, że zaklęcia wydają się czymś naprawdę potężnym. Do czarów oraz ich zastosowania jeszcze wrócimy, bo choć pojawiło się kilka już znanych, część z nich zmieniła sposób działania. Prezentacja ujawniła również to, że Baldur’s Gate 3 potrzebuje jeszcze wielu szlifów. Dialogi śledzimy dzięki kamerze rodem z gier action-RPG, co sprawia, że możemy w pełni podziwiać nasze postacie. To nie jest już okienko, w którym wyświetla się cała kwestia do przeczytania. I choć to atrakcyjna forma przedstawienia rozmowy, widać było, że animacje jeszcze nie do końca trzymają się kupy – były poszarpane i skokowe. Czasem nawet znikały postacie w tle. Ufam jednak, że na premierę wszystko będzie śmigać płynnie jak łotrzyk po miksturze przyspieszenia.

Tuż po rozpoczęciu przygody spotykamy naszą pierwszą towarzyszkę – Shadowheart – która jest kleryczką. Ona również ma w głowie parszywą „kijankę”, co szybko daje o sobie znać, bo bohaterowie posiadający pasożyta mogą porozumiewać się w telepatyczny sposób, wyczuwając swoje myśli oraz emocje. Baldur’s Gate 3 będzie oczywiście RPG drużynowym. Tym razem jednak drużyna ma składać się z czterech członków, a nie, tak jak w poprzednich częściach, z sześciu. I niektórzy mogą na to kręcić nosem. Jednym z uroków gier na Infinity Enginie było stworzenie teamu, do którego da się wrzucić różnorodne klasy.

Z drugiej strony walki przy dużej liczbie przeciwników, a do tego z ekipą umiejącą przywoływać sojuszników potrafiły być bardzo chaotyczne. Zwłaszcza że toczyły się w „czasie rzeczywistym”. Cudzysłów wziął się stąd, że tak naprawdę potyczki rozgrywane były w turach, ukrytych po płaszczykiem RTS-owej mechaniki starć. Tym razem będziemy mieć do czynienia z typową walką turową. Tak jak w serii Divinity: Original Sin oraz w papierowej wersji Dungeons & Dragons.

„Miecze! Nie słowa!”

Do pierwszego starcia doszło całkiem szybko i oczywiście na pierwszy rzut oka wyglądało to jak potyczka w DOS2. No i super! System walki w serii Divinity: Original Sin był złożony, trudny oraz satysfakcjonujący. Widzimy zatem charakterystyczny okrąg z kropkami biegnącymi do bohatera, pokazujący dystans, który możemy przebyć. Widzimy szansę na trafienie, gdy atakujemy (tak, gra będzie wyświetlać szansę na trafienie) i tak dalej. Tylko że po chwili można się zorientować, iż różnic też jest sporo.

Przede wszystkim bohaterowie nie posiadają punktów akcji jak w systemie z Divinity. W Baldur’s Gate 3 zużywają pasek ruchu, który wyczerpuje się w trakcie przemieszczania, dysponują też akcją, którą można wykorzystać na atak lub rzucenie zaklęcia, a także akcją bonusową. Przed każdą walką wykonywany jest rzut na inicjatywę determinujący, która strona zaczyna. Nie ma inicjatywy poszczególnych bohaterów oraz wrogów. Tury należą albo do gracza, albo do przeciwnika i w trakcie ich trwania wykonujemy ruch oraz akcję wszystkimi dostępnymi postaciami. Nie ma również obecnego w DOS2 systemu tarcz fizycznych i magicznych (no chyba że rzucimy odpowiednie zaklęcie, ale wtedy tarcza po prostu wzmacnia nasze rzuty).

Wygląda na to, że studio Larian wzięło to, co najlepsze, z serii Divinity i przeniosło do świata Dungeons & Dragons. Dostajemy więc masę zależności oraz efektów, które można wywołać, łącząc ze sobą konkretne systemy. Jeżeli na ziemi rozlana jest łatwopalna substancja, to da się ją podpalić, jeśli ta substancja jest wybuchowa, to... no... możecie się domyślić. Do tych wszystkich zależności dochodzi również ukształtowanie terenu, które dobrze wykorzystane potrafi zmienić przebieg bitwy.

Przeskoczę teraz na sam koniec prezentacji, kiedy to Swen Vincke pokazywał zaawansowane mechaniki starć. Scena miała miejsce w opuszczonej świątyni (która – jak każda opuszczona świątynia – wcale nie była taka opuszczona, bo łaziła po niej masa wrogiego ścierwa). Poszukiwania lekarstwa na „mózgową przypadłość” bohatera doprowadziły dziarską drużynę do pewnego goblińskiego plemienia, które zaczęło wierzyć w coś, co nazywają Absolutem. Na czele tego plemienia stoi hobgoblin, który również okazał się więźniem Łupieżcy Umysłu. Starcie było nieuniknione.

Ponownie odwołam się tutaj do serii Divinity: Original Sin, w której można było rozdzielać członków drużyny. To stwarza oczywiście duże pole do popisu domorosłym Napoleonom. Tak samo będzie w Baldur’s Gate 3. Rozdzielanie drużyny, by zyskać taktyczną przewagę, ma odgrywać ważną rolę. I tak jak w DOS da się tu przesuwać większość obiektów, o ile postać posiada odpowiedni współczynnik siły. Między innymi te dwa systemy wykorzystał Vincke w trakcie ostatniego starcia. Najpierw stworzył ze skrzyń swoiste schody, by dostać się jednym bohaterem na podwieszone pod sufitem belki. Kolejny towarzysz wypił miksturę niewidzialności, zakradł się za plecy hobgoblina i postawił za nim wybuchową beczkę. Dwóch następnych członków drużyny rozpoczęło dialog z kreaturą, a gdy uzyskali potrzebne informacje, zaatakowali, tym samym zyskując efekt zaskoczenia. Jeżeli ekipa zaskoczy przeciwnika, inicjatywa zawsze będzie po jej stronie.

Wykorzystując przewagę wysokości oraz inicjatywy, główny bohater strzelił w wybuchową beczkę. Ta, jak możecie się domyślić, eksplodowała, zadając obrażenia wrażemu hobgoblinowi. Tylko że to wcale nie było celem tego niecnego zagrania. Siła wybuchu zniszczyła podłogę, a przeciwnik spadł do leża wielkich pająków, które było poniżej. Tym samym hobgoblin musiał najpierw walczyć z przerośniętymi krzyżakami, a dopiero potem mógł zająć się naszą drużyną. Która w międzyczasie różnymi metodami wyeliminowała pachołków bossa. Raz mieczem, raz czarem, raz zwalonym mostem, bo jak nieprzyjaciel stoi na moście, który wygląda, jakby trzymał się na wykałaczkach, to da się go zawalić, i wszystko, co się na nim znajduje, poleci razem z nim. Takich możliwości ma być oczywiście więcej.

Wrażenie, że mamy do czynienia z systemem walki rodem z Divinity, szybko więc mija. Choć na pierwszy rzut oka wygląda to podobnie, jest to jedynie złudzenie. W odróżnieniu od systemów z poprzednich gier tutaj rzuty kością odgrywać będą bardzo ważną rolę. Bohaterowie mogą pudłować, a jak krytycznie spudłują, to... cóż, dzieją się nieprzyjemne rzeczy. Już po chwili możemy zorientować się, że system walki opiera się na zasadach znanych z papierowego RPG. Jak wiernie zostały one zaadaptowane? To, co zobaczyłem, sugerowało dość dokładne przeniesienie zasad rządzących walką w piątej edycji D&D, ale jak będzie ostatecznie, dowiemy się dopiero w momencie premiery.

Mateusz Araszkiewicz

Mateusz Araszkiewicz

Pierwsze materiały wideo oraz tekstowe o grach tworzy od ponad dziesięciu lat – najpierw były to materiały typu let’s play, potem recenzje oraz publicystyka dla serwisów Gametoon oraz MiastoGier.pl. Politolog z wykształcenia. Od 2014 roku współpracownik tvgry. Od 2015 stały członek ekipy. Tworzy materiały wideo oparte o szeroko pojęty gaming. Prowadzi również streamy na kanale tvgryplus. Gra od 30 lat. W szczególności upodobał sobie strzelanki pierwszoosobowe, cRPGi, gry typu rouge-lite oraz strategie czasu rzeczywistego. Nie przepada za wyścigami oraz grami sportowymi. Ulubiona gra? Oczywiście, że Star Wars: Dark Forces. Poza graniem uwielbia czytać, składać klocki LEGO, chodzić po górach oraz jeść cieszyńskie kanapki ze śledziem.

więcej

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4
Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4

Przed premierą

Największy rywal Diablo obrał kurs kolizyjny i planuje pokrzyżować plany Blizzarda. Path of Exile 2 to w zasadzie całkiem nowa gra i wygląda na to, że na rynku gier hack’n’slash dojdzie do pojedynku samców alfa o przewodnictwo w stadzie.

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?