Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

GTFO Publicystyka

Publicystyka 9 grudnia 2019, 12:00

Co się stanie, gdy połączysz Obcego z Destiny? Graliśmy w GTFO

GTFO to nowa gra kooperacyjna, która naprawdę wystawi na próbę wasze umiejętności. Brak matchmakingu, potrzeba opracowywania w zespole taktyk i ograniczona amunicja, a wszystko to w ciężkim i mrocznym klimacie rodem z "8. pasażera Nostromo".

GTFO to:
  1. hardcorowy miks strzelanki i survival-horroru;
  2. brak matchmakingu – musisz mieć czteroosobową ekipę znajomych;
  3. bardzo trudne misje wymagające planowania i ciągłej komunikacji;
  4. brak tradycyjnej kampanii fabularnej;
  5. podział gry na ograniczone czasowo sezony – każdy przyniesie kolejny pakiet misji.

Otwierasz potężne, metalowe drzwi. W gęstej mgle i słabym oświetleniu widzisz dwie pokraczne sylwetki stojących nieruchomo monstrów. Kilka serii z karabinu załatwia sprawę. Ruszasz dalej, znajdujesz jeden z szukanych identyfikatorów, ale po chwili maszkary nadbiegają ze wszystkich kierunków. Terkot broni nie ustaje, droga odwrotu jest odcięta, przeciwników nie ubywa, a zapas amunicji zbliża się do zera. I wtedy pojawia się stwór dwa razy większy od innych, a w dodatku jakby niewrażliwy na pociski. W 40 sekund z czterech ludzi w drużynie zostały dwie osoby, po chwili już tylko jedna. I koniec. Rozkaz Strażnika nie został spełniony. Wipe. Trzeba zacząć od nowa.

FUBAR - z takiej sytuacji będzie ciężko wyjść żywym. W GTFO lepiej nie grać samemu.

GTFO nie jest zwykłą strzelanką kooperacyjną, w której wystarczy iść razem do przodu i strzelać do wszystkiego, co się rusza. Może na pierwszy rzut oka gra wydaje się podobna do Killing Floor 2, ale tak naprawdę GTFO bliżej do złożonych rajdów z Destiny, tyle że w klimacie pierwszych filmów o Obcym. To prawdziwy hardcore dla najbardziej zgranych i potrafiących ze sobą współpracować zespołów, dlatego na razie możecie zapomnieć o matchmakingu. Każde otwarcie drzwi i wejście do nowego pomieszczenia trzeba najpierw dobrze omówić i zaplanować. Jak często podkreślają twórcy, to nie jest rozgrywka dla osób z podejściem Leeroya Jenkinsa!

Dobry plan i odpowiednie przygotowania przed każdym otwarciem drzwi to podstawa rozgrywki w GTFO.

Kto to ten Leeroy Jenkins?

Chodzi oczywiście o słynny klip video, który szybko stał się internetowym memem. Pokazuje on przygotowania graczy World of Warcraft do starcia z jednym z bossów i ich drobiazgowe omawianie konkretnego planu działania. W pewnym momencie jeden z nich po prostu zaczyna szarżować na wrogów wykrzykując przy tym swoje imię „Leeroy Jeeeennkkinnnss”, co w jednej chwili burzy wszelkie przygotowania grupy i doprowadza do śmierci całej ekipy.

Leeroy Jennkinnss!

Czasem nie da się przewidzieć, jakie niespodzianki kryją się w następnym pomieszczeniu.

Przykład niecierpliwości Jenkinsa nie jest przytaczany bez powodu, gdyż sukces przechodzenia misji w GTFO zależy właśnie od dobrej komunikacji między graczami oraz przygotowaniu zawczasu dobrego planu. Główni przeciwnicy – przerażające stwory o nazwie Sleepers – są zwykle nieświadome naszej obecności, dopóki nie zaświecimy im latarką po… czymś w rodzaju głowy. Lub nie narobimy hałasu. Czasami więc lepiej jest obejść po cichu zagrożenie lub zlikwidować za pomocą broni białej, najlepiej w skoordynowany sposób, gdy w korytarzu znajduje się kilka monstrów. W akcji o wiele bardziej przydatny niż strzelby okazał się skaner wykrywający Sleepersów i należy bezwzględnie pamiętać, by jeden członek drużyny zawsze miał go przy sobie.

Misji nie da się jednak przejść w całości po cichu i prędzej czy później dojdzie do bezpośredniego starcia. Zwykle w wyniku ludzkiego błędu, przez zaalarmowanie stworów jakimś nieuważnym zachowaniem, a czasem z konieczności, gdy otwieramy drzwi podpięte do głośnego alarmu. Wtedy przydają się autonomiczne wieżyczki strażnicze, miny czy pomysłowy generator pianki spowalniającej Sleepersów lub uszczelniającej drzwi. No i oczywiście krótki moment „ciszy przed burzą” potrzebny na przygotowania i ostanie narady. Gadżety wydają się bardzo dobrze dobrane i jest ich akurat tyle, ile potrzeba, choć tak jak w przypadku broni, prawie zawsze będziemy narzekać na zbyt mało amunicji do wykorzystania.

Klimat grozy oraz niezwykła atmosfera kreowana półmrokiem, światłem oraz mgłą to największe zalety GTFO.

To właśnie te bardzo ograniczone zasoby wpływają na wysoki poziom trudności GTFO. Ograniczone zasoby amunicji zmieniają zasady gry. Rozmowa z towarzyszami ma duże znaczenie – trzeba zaplanować wszystko tak, by zapewnić sobie możliwość bezpiecznego odwrotu, a pułapki i obronę skoncentrować tam, gdzie będą najbardziej przydatne. Na szczęście gracze w drużynie mogą dzielić się zapasami pocisków lub apteczek, a także znajdywać je w postawionych tu i ówdzie szafach. Duże znaczenie mają też projekty pomieszczeń, w których niewiele widać, a na drodze ustawiono schody, drabiny czy inne elementy utrudniające poruszanie się, zarówno nam jak i przeciwnikom. A tak właściwie, to… gdzie i z kim w ogóle walczymy?

Podziemne więzienie i Strażnik

Karabin nie zawsze jest dobrą opcją. Część wrogów warto eliminować po cichu.

Drużyna w GTFO to więźniowie zamknięci w podziemnym kompleksie. Każda misja to rozkaz od tajemniczego strażnika (Warden), który raz każe im zebrać jakieś identyfikatory, raz dotrzeć do reaktora, by pomanipulować przy jakimś urządzeniu. Nie wiadomo, kto wybudował podziemne więzienie, kim jest Strażnik ani skąd wzięły się tam stwory Sleepers. Bardzo dobrze budowana tajemnicza atmosfera to jedna z największych zalet GTFO. Świetna, niepokojąca muzyka idzie w parze z pogrążonymi w półmroku pomieszczeniami wypełnionymi mgłą oraz dobiegającymi z różnych stron industrialnymi dźwiękami. Czujemy się trochę jak ekipa statku Nostromo badająca artefakty Obcych, a trochę jak komandosi infiltrujący kolonię LV-426 w niezłym survival horrorze.

Twórcy mają w planach rozszerzyć trochę naszą wiedzę o lore gry, choćby w formie znajdywanych logów, ale nie będzie to tradycyjna fabuła podana na tacy. Wszystko ma być skonstruowane tak, by zapewnić społeczności skupionej wokół gry odpowiednie materiały do wysnuwania przeróżnych teorii i domysłów poza samą rozgrywką. Chodzi głównie o to, by nie odwracać uwagi graczy od trzonu akcji. Zbyt wiele elementów fabularnych rozrzuconych na poziomach mogłaby podzielić zespół i sprawić, że niektórzy bardziej szukaliby znajdziek i czytali logi, niż skupiali na walce lub jej planowaniu. Tradycyjna fabuła nie sprzyjałaby też modelowi wydawniczemu gry, która będzie dzielona na sezony (rundowns), z paczkami misji dostępnymi w kolejnych odstępach czasu.

Dlaczego 10 Chambers…

…w nazwie i logo studia deweloperów, skoro w bębenku rewolweru jest standardowo miejsce na 6 kul? Ekipa liczy sobie obecnie 9 osób i nie ma zamiaru rozrastać się. „Dziesiątka” w nazwie to swego rodzaju przypominacz, gdzie leży granica w liczbie pracowników. Każdy z nich w przeszłości pracował już w ogromnych, znanych studiach deweloperskich i tym razem celowo chciano stworzyć coś w zupełnie innych, bardziej kameralnych warunkach, według tylko swoich pomysłów i na własnych zasadach.

Bolączki Early Access

Odwrót! GTFO!!!

GTFO potrafi być bardzo klimatyczne i z odpowiednią ekipą zapewnia naprawdę niezwykłe momenty, ale oczywiście jak na grę Early Access, na dodatek robioną przez raptem dziewięć osób, nie wszystko jest w niej perfekcyjne. W ogrywanej przeze mnie wersji najbardziej szwankowało udźwiękowienie i grafika najważniejszych elementów rozgrywki. W wirze walki zupełnie nie czuć, kiedy dostajemy obrażenia, kiedy nasz stan zdrowia zaczyna być krytyczny. Ciężko też stwierdzić, kiedy trafiliśmy wroga, bo objawia się to jedynie zmianą koloru celownika, który ginie gdzieś w chaosie na ekranie. Do tego dochodzą bardzo ciche dźwięki wystrzałów oraz takie niespodzianki, jak ciągle żyjący i atakujący Sleeper, mimo że po ciosie młotem odpadła mu połowa ciała.

Prawie jak w obiekcie opanowanym przez ksenomorfy...

Współpraca i dobre rozstawienie ekipy zwiększają szanse na przeżycie.

Twórcy z 10 Chambers Collective obiecali przyjrzeć się tym mankamentom i myślę, że szybko uda im się to poprawić, bo generalnie reszta udźwiękowienia gry jest niesamowita. Kiedy w tle zaczął rozbrzmiewać jakiś alarm, miałem wrażenie, że dobiega gdzieś z końca ogromnej sali. System dźwięku przestrzennego robi w GTFO naprawdę piorunujące wrażenie. Podobnych wrażeń niestety nie doświadczyłem przy grafice, która wydała mi się nieco rozmazana przez niepotrzebne filtry, ale trzeba wziąć pod uwagę, że nie były to maksymalne ustawienia.

Ani dźwięk, ani oprawa wizualna nie będą jednak tak wielką przeszkodą, jak brak matchmakingu, co z miejsca może zamknąć dostęp naprawdę sporej grupie zainteresowanych. Twórcy stanęli tu jednak pomiędzy młotem, a kowadłem. Rozgrywka wymagająca tak uważnej współpracy i komunikacji może stać się i tak kompletnie niemożliwa, jeśli w drużynie będą osoby nierozumiejące języka, niezainteresowane wspólnym działaniem, czy opuszczające serwer bez powodu. Konieczność dobrania własnych sprawdzonych znajomych była bolesnym, ale być może i koniecznym kompromisem.

Matchmaking w przyszłości?

Twórcy zdradzili mi, że planują w przyszłości wprowadzić pewną formę matchmakingu, ale nieco inną od zwykłego dobierania randomowych ludzi. Ma to być jakaś bardziej precyzyjna mechanika uwzględniająca podobny styl gry, język porozumiewania się i parę innych rzeczy, tak by drużyna przypadkowych ludzi miała jako takie szanse przetrwać podczas trudnych misji GTFO.

Get The F…

Podziemnie więzienie oraz istoty je zamieszkujące to tajemnica, którą być może uda nam się rozwikłać.

GTFO z pewnością nie jest grą dla wszystkich i z tego co się dowiedziałem, twórcy nie mają zamiarów czynić jej bardziej przystępnej. To niszowa produkcja dla tych, którzy lubią naprawdę duże wyzwanie. Kooperacja nie jest tu tylko pustym słowem oznaczającym możliwość grania razem, ale niezbędnym warunkiem, by posunąć się choćby o krok naprzód. Nie trzeba grindować, by podlevelować swoją postać na jeden duży raid w grze – w GTFO praktycznie każda misja to raid. Jeśli ktoś ma niedosyt tego typu rozgrywki po WoWie czy Destiny, w GTFO powinien znaleźć coś dla siebie. Gra robi ogromne wrażenie swoim klimatem, poczuciem nieustannego zagrożenia, satysfakcją z każdej udanej akcji, a do poprawek zostały głównie kwestie techniczne. To dość ciekawa alternatywa dla każdej zgranej ekipy. Zamiast powtarzać kolejny raz Leviathana czy Garden of Salvation, może dla odmiany warto sprawdzić zlecenia Wardena w podziemnym więzieniu?

ZASTRZEŻENIE

Wyjazd na pokaz GTFO pokrył wydawca gry.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

GTFO

GTFO