Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 2 listopada 2019, 12:09

Diablo 4 wygląda jak Diablo, którego zawsze chcieliśmy - Strona 2

Hell, it's about time – powiedział Findlay w zwiastunie StarCrafta 2 i ten cytat idealnie pasuje do sytuacji Blizzarda. Możliwe, że Diablo 4 będzie takim hack'n'slashem, o jakim zawsze marzyliśmy i pozwoli nam wybaczyć firmie wszystkie potknięcia.

Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

Nowy, wspaniały i zbrukany świat

W formule serii szykuje się spora rewolucja. Widać, że Blizzard obserwował trendy, widział, jak Grim Dawn i Path of Exile zagarniają – w miarę swoich możliwości – coraz większe połacie rynku. I ktoś mądry w firmie dostrzegł, jak teraz konstruuje się takie gry. W Diablo 4 przemierzymy otwarty świat. Będziemy mogli go dosyć swobodnie eksplorować i przeskakiwać między zadaniami, zamiast podążać linearnie wyznaczoną ścieżką. Jestem ciekaw, jak swobodnie będziemy mogli podejmować decyzje fabularne. Czy chodzi tylko o kolejność wykonywania zadań czy też – marzenie ściętej głowy – będziemy podejmować jakieś ważniejsze decyzje. Czas pokaże.

A cóż to za szkaradzieństwo?

Diablo 4 pomimo przeniesienia do otwartego świata wciąż będzie oferowało proceduralnie generowane etapy. Ten fragment: „każdy gracz może wędrować w ramach kampanii we własnym tempie, zapuszczać się w generowane losowo podziemia w poszukiwaniu wyjątkowych łupów” sugeruje, że możemy mieć do czynienia z zaprojektowaną ręcznie powierzchnią i ciągle zmieniającymi się lochami, do których wejdziemy w konkretnych punktach mapy.

Co do jednego możemy mieć pewność – część Sanktuarium, którą przemierzymy, będzie ogromna. Na tyle wielka, że będziemy musieli korzystać z usług klimatycznych wierzchowców. Oczywiście, w podróży pomogą też punkty nawigacyjne, dzięki którym w szybki i wygodny sposób przemieścimy się między już odkrytymi lokacjami. Bo jeśli coś działa, to nie ma po co tego naprawiać. Jako że znika klasyczny podział na akty, od razu otrzymamy pięć wielkich i zróżnicowanych krain. To typowe wariacje na znane tematy. Pustynia, tundra, bagna i lasy to obowiązkowe typy otoczenia do odklikania, ale po fragmentach rozgrywki widać, że projektanci i graficy przyłożyli się do roboty.

Ten świat wygląda obłędnie dobrze. I przerażająco. To ten poziom spustoszenia, który przykuwał do Grim Dawn czy Path of Exile, tyle że nasączony mrokiem, który te – świetne przecież – produkcje próbowały imitować. No cóż, przewaga środków decyduje. Zwłaszcza teraz, gdy Blizzard w końcu wytoczył ciężkie działa. I cholera, armaty zagrzmiały. Prezentacje pokazują też, że będziemy mogli wchodzić w interakcję z otoczeniem. Sporo elementów ulega zniszczeniu. W niektórych punktach będziemy mogli zeskakiwać lub wspinać się na inny poziom lokacji.

Siła złego...

W Diablo zawsze chodziło o rozgrywki sieciowe. Projektanci przyznali, że będziemy mogli przejść grę samotnie – choć wtedy będziemy musieli się nieźle napocić przy niektóych wyzwaniach, tzw. World Eventach – ale ich wysiłek poszedł w uczynienie gry jak najbardziej sieciowym doświadczeniem. Oznacza to, że w miastach, niczym w rasowym MMO spotkamy przypadkowych graczy, z którymi będziemy mogli handlować, podejrzeć ich build, zaprosić do drużyny lub dostać łomot w jednej ze stref PvP... Tak tak, pełnoprawne PvP zmierza do Diablo. Możliwe, że otrzymamy je w dniu premiery. W pierwszym gameplay trailerze widać nawet coś, co wygląda jak pojedynek dwójki graczy.

Dema nie udzielają też jednoznacznej odpowiedzi na pytanie, czy otrzymamy możliwość zakładania prywatnych krain, w których nikt nie będzie nam przeszkadzał. Osobiście mam nadzieję, że taka opcja się pojawi i śmieszki z Blizzarda nie zaproponują tego w jakże inspirującej formie Fallout 1st (już to widzę, poparte pytaniem - no co, nie macie kart kredytowych?). O ile jaram się – i nie tylko ja – strukturą przypominającą tą z Path of Exile czy nawet bardziej Destiny, o tyle samotna wędrówka przez zniszczone Sanktuarium to obowiązkowy punkt do odhaczenia w każdej kolejnej części. Bo tak można poczuć pełnię grozę tego świata.

Przegląd streamerów przez menu zdradził, że już na początku pojawią się opcje zakładania klanów (jeśli nie zostaną wycięte przed premierą), choć nie wiemy w jakiej dokładnie formie. Może – tak, jak to miało wyglądać w Diablo II – do ich dyspozycji zostaną oddane specjalne siedziby? Na razie pozostaje gdybać i czekać na więcej informacji. Niewątpliwie sieciowym aspektem rozrywki pozostaną World Eventy – np. starcia z gigantycznymi bossami, takimi jak zaprezentowana w demie kreatura imieniem Ashaya. W takiej bitwie uczestniczy spora liczba graczy – naliczyłem ich przynajmniej kilkunastu.

Nie wygląda jak Panoramiks, ale też sporo potrafi.

Mroczne malowidło

Oprawa artystyczna Diablo III wywołała burzę, od której zatrzęsły się posady internetu – posady zresztą paru ludzi wtedy straciło. Przy Diablo 4 uniknięto tego błędu. Wiele jeszcze może pójść nie tak, ale gra emanuje tym mrocznym pięknem znanym z jedynki i dwójki – ale też wynosi je na nowy poziom. Gra śmiga na nowym silniku pozwalającym na generowanie wielkich, efektownych lokacji i postaci z mnóstwem szczegółów w naprawdę wysokiej jakości.

Nie o to jednak chodzi. Silnik może mieć możliwości, ale pytanie brzmi, jak zostaną one wykorzystane. Tutaj ktoś usiadł, pomyślał i podszedł do Diablo jak do spójnego dzieła sztuki. Które ma wywoływać ciarki. Widać to już w zwiastunie filmowym, który budzi prawdziwy niepokój. Pokazano to z kunsztem, dzięki któremu emocje postaci – także dodające swoje trzy grosze do ogólnej grozy – wybrzmiewają w pełni.

Bohaterowie wokół ogniska? Skądś to pamiętamy.

Animacje w filmie to czysta, Blizzardowa poezja. Pokazano nawet coś tak trudnego do osiągnięcia – jak gasnące życie i rezygnację, które wyczytacie z oczu postaci. W trakcie gry też wszystko zdaje się działać, śmigać i błyszczeć mrocznym blaskiem. Postacie poruszają się w dosyć naturalny sposób, ciosy mają swoją wagę i dynamikę. Animacje walki zwiastują, że to wszystko będzie miało płynność i feeling, który zawstydzi i tak dopieszczoną pod tym względem trójkę. Potwory to obrzydliwe, potężne maszkarony ozdobione detalami,które spowodują, że ciary przejdą Wam po plecach.

A jak to wszystko pięknie brzmi. I ta muzyka... Rety, dawno nie słyszałem tak niepokojących tonów w hack'n'slashu. Na poziomie zmysłowym zapowiada się prawdziwa uczta.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Podobała Ci się zapowiedź Diablo 4?

Tak
91,4%
Nie
8,6%
Zobacz inne ankiety
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.