Grałem 4 godziny w King’s Bounty 2 i jest lepiej niż sądziłem - Strona 2
King’s Bounty wraca z pełnoprawnym sequelem. Seria doczekała się bardzo wyraźnych zmian, a my mogliśmy spędzić z nią kilka godzin i zobaczyć, jak te zmiany sprawdzają się w praktyce.
Przeczytaj recenzję Recenzja King’s Bounty 2 - gry, która próbuje wejść do pierwszej ligi gier RPG
Hola, wędrowcze, zatrzymaj się, gdy cię prosi starzec!
Tryb TPP wykorzystano też do wprowadzenia innej dość istotnej nowości – interakcji z bohaterami niezależnymi. Do tej pory w King’s Bounty świat był dość statyczny – owszem, mapy przemierzały różne stwory, ale na ogół kontakt z nimi prowadził do walki. W „dwójce” świat po prostu żyje, a spotykane postacie mogą okazać się niczym niewyróżniającymi się wieśniakami, ale też kupcami czy dowódcami oferującymi dostęp do jednostek.
Możliwość interakcji z tymi wszystkimi istotami (pamiętajmy, w tym uniwersum nie muszą być to ludzie) prowadzi do kolejnej ciekawej modyfikacji – rozmów. Autorzy gry pozbyli się ścian tekstu (nie czarujmy się, mocno dyskusyjnych pod względem jakości), które towarzyszyły kontaktom z jednostkami niechcącymi nas od razu zabić, i wprowadzili normalne dialogi jak w tradycyjnym RPG. Interlokutorzy chętnie wymieniają poglądy z naszym śmiałkiem, zlecają też rozmaite zadania, mające pomóc nam rosnąć w siłę.
Questy w demie nie były może wybitne (na ogół ograniczały się do „fedeksowej” drobnicy typu „idź coś przynieś lub kogoś zatłucz”), ale na pewno stwarzały większe pole do popisu niż poprzednie rozwiązanie. Pozwalały też kreować bohaterów istotnych dla przebiegu fabuły, co w RPG ma fundamentalne znaczenie.
Chaotyczny dobry
Zaletę dodania klasycznych questów widać w innym aspekcie – rozwoju bohatera. Autorzy proponują ciekawe rozwiązanie, kojarzące się nieco z serią Mass Effect, które nagradza wybór postawy protagonisty. W przeciwieństwie do przygód Sheparda nie mamy tutaj dwóch opcji do wyboru, tylko aż cztery, co prowadzi do interesujących sytuacji. Zaserwuję drobny przykład. Na zdobyty przez nas przedmiot zakusy mają dwa niespecjalnie lubiące się indywidua. W zależności od tego, komu ów obiekt pożądania wręczymy, dodamy sobie punkty do dwóch wykluczających się postaw. Jedną z nich jest bowiem działanie zgodne z prawem, drugą – wręcz przeciwnie.
Przed podjęciem decyzji otrzymujemy pomoc w postaci ikon informujących, która decyzja wiąże się z którą postawą, co bezpośrednio wpływa na zasilenie tej ostatniej punktami. Od zdobywania tychże punktów uzależnione jest z kolei to, jakie dalsze umiejętności odblokujemy. Przykładowo dzięki działaniom heroicznym będziemy mogli udoskonalić zdolności quasi-paladyna, ale jednocześnie będziemy mieć mniejsze możliwości rozwoju na pozostałych ścieżkach.
Konieczność podejmowania trudnych decyzji może okazać się największą zaletą modułu erpegowego, bo dzięki temu nie zawsze będziemy chcieli postępować zgodnie z naszymi upodobaniami. Umiejętności rozlokowane w podzielonym na cztery obszary kole mają bowiem na tyle duże znaczenie, że wyciągnięcie skilla z konkretnej grupy może stać się celem samym w sobie. A to prowadzi do istotnych następstw. Myśląc oportunistycznie, możemy pogrzebać relacje z bohaterami niezależnymi, których normalnie zapewne byśmy popsuć nie chcieli. Jak widać, potencjał w tym aspekcie rozgrywki wydaje się ogromny i mam nadzieję, że nie okaże się taki tylko na papierze.