Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 27 września 2019, 13:27

Grałem 4 godziny w King’s Bounty 2 i jest lepiej niż sądziłem - Strona 3

King’s Bounty wraca z pełnoprawnym sequelem. Seria doczekała się bardzo wyraźnych zmian, a my mogliśmy spędzić z nią kilka godzin i zobaczyć, jak te zmiany sprawdzają się w praktyce.

Wojna nikogo wielkim nie czyni

Bardzo ważnym elementem poprzednich gier z serii King’s Bounty była walka i tak jest również w „dwójce”, choć czeka nas tu mała niespodzianka. Autorzy ewidentnie celują w zmniejszenie liczby starć oraz ich długości, więc bitwy mają zająć tylko około 30% całego czasu potrzebnego na ukończenie kampanii. Podkreślam słowo „tylko”, bo we wcześniejszych odsłonach z pewnością było tego dużo, dużo więcej. Czy to źle? To już zależy od punktu widzenia. Większość fanów z pewnością zgodzi się, że starcia z ludźmi i potworami są najmocniejszym punktem serii, z drugiej strony jednak bicie leszczy nie sprawiało tyle frajdy co trudne potyczki z herosami. Zmniejszenie tych proporcji mogłoby więc przynieść całkiem pozytywne rezultaty, gdyby...

...no właśnie. W zaprezentowanym przez 1C fragmencie rozgrywki trudno było ocenić jakość starć, bo autorzy sami przyznali, że moduł bitewny został kompletnie pozbawiony balansu, a na naszej drodze stały wyłącznie takie armie, które w opisie miały status „słaba” lub „bardzo słaba”. W rezultacie kolejne batalie zaliczałem z marszu. Mając w pamięci wszystkie prawidła rządzące tą serią, regularnie zasilałem wojsko mocnymi jednostkami, wrogie oddziały były więc dziesiątkowane w mgnieniu oka.

Nie zmienia to faktu, że przypadło mi do gustu przedstawienie rzeczywistej liczby oddziałów w heksie. Spisując wrażenia z pokazu gry na gamescomie, Jakub nieco pastwił się nad tą zmianą, a mnie się ona po prostu podoba. Topniejące w wyniku wrogiego ostrzału gromadki piechurów prezentują się znacznie lepiej niż cyferka przylepiona do symbolizującego oddział pionka. Bitwy stały się przez to bardziej czytelne i od razu widać, kogo wycofać na tyły, a kogo zostawić. W przeciwieństwie do redakcyjnego kolegi nie miałem też żadnego problemu z rozróżnianiem jednostek. Zgodzę się, że są one do siebie dość podobne, ale po kilku godzinach zmagań nie sprawia to już specjalnego kłopotu. Na początku w zarządzaniu armią mocno pomaga czytelny interfejs (dodam od razu, że bardzo ładnie wykonany), bo wszystkie parametry są w nim podane na tacy. Pojawiają się też duże ikony oddziałów, dzięki czemu nawet kompletny świeżak nie pomyli łuczników z kusznikami.

Raduje mnie również to, co w interfejsie jest widoczne od razu. Oddziały mają od groma ataków specjalnych i pasywnych umiejętności. To była jedna z największych zalet poprzednich części serii – czasem do armii nie brało się po prostu największych mocarzy, tylko takich delikwentów, którzy nadrabiali niemoc w klasycznym ataku cudacznymi zdolnościami. Cieszę się, że 1C nie pokpiło tu sprawy i już teraz widzę, że idzie to w dobrym kierunku. Co prawda demo oferowało niespełna dziesięć jednostek, ale w pełnej wersji gry ma być ich kilkadziesiąt.

Ogromnym plusem jest też zachowanie zasady rządzącej wcześniejszymi grami – o wielkości naszej armii decyduje wskaźnik dowodzenia. To właśnie ten współczynnik określał, ile jednostek danego typu możemy kupić, więc jego podbijanie było głównym celem działań w Legendzie czy Księżniczce. Tutaj zostało to zrealizowane dokładnie w ten sam sposób, więc tym większe jest ciśnienie, żeby levelować postać i otrzymywać nowe punkty dowodzenia.

Kilka słów poświęcę jeszcze obszarom, na których dochodzi do bitew. Są one wyraźnie mniejsze niż poprzednio, dlatego bardziej kluczowe okazuje się wstępne ustawienie jednostek, zwłaszcza że w King’s Bounty 2 duże znaczenie ma ukształtowanie terenu. Wcześniej mobilność ograniczały różne leżące na ziemi przeszkadzajki, tutaj problemem może być np. to, że wrodzy piechurzy wychodzą zza kryjącego ich przed ostrzałem wzgórza. Deweloperzy wspominali, że pola bitew będą dostosowywać się do terenu, na którym toczy się dane starcie, i uczciwie muszę przyznać, że tak jest w istocie.

Ładnie tutaj

Na koniec kilka uwag ogólnych. Od strony wizualnej King’s Bounty 2 prezentuje się lepiej niż przyzwoicie. Styl graficzny budzi skojarzenia zarówno z Wiedźminem 3, jak i Kingdom Come: Deliverance, choć kolory w rosyjskiej produkcji są zdecydowanie bardziej żywe, a grafika mniej realistyczna. Zmiana w stosunku do poprzednich odsłon cyklu jest jednak bardzo mocno widoczna i nowa gra nie ma już nic wspólnego z bajkowym stylem Legendy czy Wojowników Północy. Ogólnie jest ładniej niż w GreedFallu, a że akurat gram w RPG studia Spiders, to mam bezpośrednie porównanie.

O bardzo przyjemnym interfejsie użytkownika już wspominałem. Dla mnie jest to zawsze istotny aspekt gry i fajnie, że już na tym etapie wygląda on tak, jakby był gotowy. Cieszy zarówno jego projekt, jak i czytelność, a że King’s Bounty to produkcja, w której przeglądanie różnych ekranów i statystyk ma spore znaczenie, trudno nie piać z zachwytu. Znów odwołam się do GreedFalla, który interfejs ma nie tylko brzydki, ale też niespecjalnie funkcjonalny. W porównaniu z nim King’s Bounty 2 wygląda pod tym względem jak tytuł z innej planety.

O dialogach nie mogę powiedzieć zbyt wiele, bo dostępny był jedynie rosyjski dubbing i deweloperzy postanowili go dla mojej wygody z dema usunąć (szczerze mówiąc, nie miałbym nic przeciwko jego pozostawieniu). 1C już teraz zapowiada, że gra doczeka się pełnej polskiej wersji językowej, co dla rodaków lubiących nieco toporne RPG z półki AA, ale za to gadające po naszemu (patrzę na Ciebie, przedstawicielu gothicowego betonu) nie jest bez znaczenia.

Podsumowując, muszę przyznać że bawiłem się naprawdę nieźle. Choć nie wszystko w zaprezentowanym demie działało już jak należy, na razie ciężko się do czegoś przyczepić. Kilka godzin spędzonych z „dwójką” upewniło mnie raczej, że rozwój projektu idzie w dobrą stronę i jeśli tylko Rosjanie nie potkną się na jego najważniejszych elementach, będę z tego sequela zadowolony. Sequela z jednej strony diametralnie innego od Legendy, ale jednak bazującego na tych samych podstawach, które sprawiły, że w KB kiedyś grało mi się bardzo dobrze. Liczę na to, że tak zostanie.

O AUTORZE

Jestem fanem serii King’s Bounty, ukończyłem wszystkie jej odsłony, łącznie z tą pierwszą, z 1990 roku, niektóre nawet kilkakrotnie. Trzy gry rosyjskiej firmy Katauri Interactive zrecenzowałem na GOL-u, wystawiając im przyzwoite, „zielone” oceny.

ZASTRZEŻENIE

Koszty podróży na pokaz gry redakcja pokryła we własnym zakresie.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Wolisz strategie turowe, czy w czasie rzeczywistym?

Turowe
52,3%
W czasie rzeczywistym
47,7%
Zobacz inne ankiety
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.