Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 25 stycznia 2019, 15:00

Graliśmy w Anthem – walka jest super! A fabuła? No nie wiem... - Strona 2

Anthem według graczy to coś jedynie dla fanów Destiny. Według twórców z BioWare z kolei to coś zupełnie innego niż Destiny. A my troszkę już pograliśmy i wiemy, jak jest naprawdę.

Anthem… „Anfem”. „An-Fwem”. No jak by nie próbować, nie brzmi to tak fajnie, jak chociażby Ant-Man. Niezależnie od naszej znajomości angielskiego słowo „anthem” (ang. hymn) jest jakieś takie nijakie, trudne do wymówienia i z niczym się od razu nie kojarzy. Nie jest tak smukłe jak „destiny”, nie jest „effect-owne” i nie budzi dreszczyku emocji, który czuć chociażby przy „star” czy „wars”.

Tak naprawdę jednak brzmienie słowa „anthem” po części pasuje do tej gry. Słuchając jednego z twórców wyjaśniającego podstawy fabularne i mówiącego coś o „potędze hymnu tworzenia”, czułem głównie narastającą senność. Trochę szkoda, bo pod warstwą takiej sobie fabuły (przynajmniej na pierwszy rzut oka) kryją się naprawdę świetnie zaprojektowane mechaniki walki oraz poruszania.

ANTHEM W SKRÓCIE

  1. loot shooter – strzelanka polegająca na ciągłym zbieraniu sprzętu o coraz lepszych parametrach;
  2. duży nacisk na fabułę: postacie NPC zlecające misje, wybory dialogów, liczne znajdźki uzupełniające codex gry;
  3. cztery egzopancerze o różnych możliwościach ataków i wytrzymałości, zastępujące klasy postaci;
  4. opcja zabawy solo lub w 4-osobowej kooperacji oraz wiele poziomów trudności do wyboru;
  5. opcja matchmakingu przy każdej aktywności;
  6. o wiele większa rola ataków żywiołami i specjalnymi zdolnościami niż bronią palną;
  7. opcja swobodnej eksploracji z losowymi wydarzeniami publicznymi;
  8. endgame po zakończeniu wątku fabularnego oraz osiągnięciu 30 poziomu postaci, z nowymi aktywnościami i trzema dodatkowymi poziomami trudności;
  9. brak rajdów w wersji premierowej, być może pojawią się w przyszłości;
  10. mikrotransakcje w przypadku elementów kosmetycznych, niezwalniające jednak z konieczności zebrania pewnej porcji surowców w grze;
  11. gra-usługa z ciągłym wsparciem i dodawaną zawartością.

Latanie w Anthem jest świetne - daje dużą swobodę podczas eksploracji i wzbogaca taktykę podczas walki.

A czy Anthem jest propozycją wyłącznie dla fanów Destiny? Nim sam odpowiem na to pytanie, oddam głos jednemu z producentów:

Absolutnie nie. To gra nie tylko dla takich osób. Anthem z pewnością spodoba się fanom Destiny, nie mam co do tego wątpliwości. To, co jednak nas wyróżnia, to na pewno nacisk na narrację, który jest głęboko zakorzeniony w BioWare. Mamy fantastyczny świat pełen głębi, bogaty lore, ciekawych bohaterów, których można polubić, i wielu z tych rzeczy doświadczymy w wirtualnym mieście Fort Tarsis.

Myślę, że zaoferujemy dużo graczom, którzy uwielbiają pełną immersji fabułę, bogatą narrację. Anthem powinno spodobać się osobom nastawionym głównie na eksplorację, bo informacje o świecie gry poukrywane są w różnych jego zakątkach.

Zac Beaudoin, Associate Producer II

Graliśmy w Anthem – czy to naprawdę Iron Man w świecie Destiny? - ilustracja #2

CO WIDZIELIŚMY?

Na pokazie dla prasy mieliśmy okazję spędzić z Anthem około 5 godzin. Deweloperzy z BioWare udostępnili sam początek gry z samouczkiem i pierwszymi misjami oraz fragmenty endgame’u ze wszystkimi odblokowanymi pancerzami Javelin na maksymalnym, 30 levelu i dodatkowym poziomem trudności Grand Master 1. Do wyboru było kilka misji fabularnych, rozgrywka swobodna, a także twierdze (Strongholds), będące odpowiednikiem lochów. Zaprezentowana zawartość różniła się od tej z dostępnego dla wszystkich dema gry.

Minigun Kolosa to jedna z niewielu broni palnych dająca satysfakcję podczas używania.

I am Iron Man!

Egzopancerze Javelin okazały się strzałem w dziesiątkę. W każdym z nich można poczuć się jak Iron Man, a niektóre nawet przypominają z wyglądu wynalazek Tony’ego Starka. Latanie z „jet-packiem” od razu wchodzi w krew. Nadaje odpowiednią dynamikę w trakcie walki i eksploracji, jednocześnie wymagając trochę sprytu i mikrozarządzania zasobami z powodu tendencji do przegrzewania się napędu. Całość może nie jest tak perfekcyjna jak bujanie się na sieci w Spider-Manie (czasem można wyrżnąć w jakąś skałę przez bliską pozycję kamery i wąskie pole widzenia), ale przy odrobinie wprawy da się całkiem sprawnie śmigać w powietrzu.

Ataki superzdolnościami są podstawą walki w Anthem. Rozpętują piekło, w którym pasek zdrowia bossa topnieje, niczym lody w lipcu.

Graliśmy w Anthem – czy to naprawdę Iron Man w świecie Destiny? - ilustracja #5

JAVELINY ZAMIAST KLAS POSTACI

Cztery różne egzopancerze Javelin pełnią w Anthem funkcję klas postaci, które możemy jeszcze modyfikować sporym zestawem wyposażenia, tworząc konkretne buildy. Do dyspozycji w momencie premiery będą:

  1. łowca (Ranger) – najbardziej uniwersalna klasa, o dobrym balansie pomiędzy siłą ognia, mobilnością i pancerzem;
  2. kolos (Colossus) – ciężki, powolny i mocno opancerzony, odpowiednik tanka;
  3. sztorm (Storm) – specjalizuje się w atakach na odległość, ma sporą moc ataków żywiołowych;
  4. śmigacz (Interceptor) – niezwykle mobilny i szybki, jego specjalność to walka wręcz.

Świetną mechanikę poruszania się uzupełniają podwójne skoki, uniki, znakomicie zrealizowana walka na bliską odległość oraz kapitalne udźwiękowienie. Wszystko dzieje się płynnie i pozwala jeszcze na wyprowadzanie zabójczych kombosów.

Doskonale czuć naprawdę ogromne różnice w klasach pancerzy. Kolos (Colossus) zastępujący tanka jest ciężki jak lokomotywa i nie potrafi robić uników – zamiast nich wyjmuje tarczę balistyczną. Zwinny śmigacz (Interceptor) z kolei przemyka jak osa, wykonując zabójczy balet wśród przeciwników. Wisienką na torcie są liczne dodatki do ekwipunku zwiększające możliwości broni czy osłon oraz zdolności specjalne. Jest tu potencjał do tworzenia konkretnych buildów postaci oraz do uzupełniania się podczas gry w kooperacji.

Większość przeciwników nie wygląda zbyt oryginalnie - to zmutowane pająki czy skorpiony.

Nam strzelać nie kazano

Wspomniane wyposażenie dodatkowe oraz specjalistyczne ataki stanowią praktycznie esencję walki w Anthem dzięki temu, że bardzo szybko się odnawiają i zadają ogromne obrażenia wrogom. Pancerze Javelin dysponują oczywiście sporym arsenałem tradycyjnej broni palnej, ale w porównaniu z granatami czy atakami żywiołami wypada on raczej blado. System strzelania wydaje się przeniesiony bez zmian z Mass Effecta: Andromedy i spisuje się głównie jako broń zastępcza podczas czekania na odnowienie zdolności czy „supera”.

Podczas strzelania bardzo brakowało mi choćby tego satysfakcjonującego dźwięku plasknięcia, gdy pocisk zaliczy krytyczne trafienie w czuły punkt mobka. Nie za bardzo jasne było też, które karabiny strzelają krótkimi seriami, przez co kilka razy wylądowałem z zupełnie bezużyteczną podczas danej misji bronią. Tak naprawdę jako tako spisywał się jedynie minigun tanka. Kiedy jednak widzimy, jakie spustoszenie w grupie mobków robią w sekundę ciosy śmigacza, zwykły granat lub tupnięcie kolosa, i porównamy to z mozolnym zmniejszaniem paska zdrowia serią z karabinu, wybór ataku staje się prosty. W Anthem broń palna gra zdecydowanie drugie skrzypce.

Z lotu można płynnie zanurkować pod wodę. Woda chłodzi też nasz kombinezon i pozwala dłużej utrzymywać się w powietrzu, dlatego warto przelatywać tuż obok wodospadów.

Stanowi to ciekawy kontrast z Destiny, gdzie poszczególne karabiny stawały się obiektem kultu i motywacją do zabawy na lata. Granaty czy ataki „superami” są w Destiny tylko dodatkiem do świetnego gunplayu. W Anthem mamy kompletnie odwrotną sytuację – odpalamy raz za razem ataki obszarowe, powodując istny chaos żywiołów i eksplozji, a karabin zostawiając na niedobitków lub okres cooldownu. Niewykluczone jednak, że podczas krótkiego czasu z grą nie natknąłem się jeszcze na taki model broni, który miałby szansę stać się odpowiednikiem rewolweru Fatebringer czy wyrzutni Gjallahorn z Destiny.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Która gra jest lepsza?

The Division 2
58,8%
Anthem
41,2%
Zobacz inne ankiety
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni
Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni

Przed premierą

Yandere Simulator to jedna z najdziwniejszych i najbardziej niepokojących gier, jakie obecnie powstają. Symulator szkolnej morderczyni powstaje w USA, choć wygląda jak kolejne japońskie dziwactwo.