Wojna Krwi – niby Gwint, a trochę jak Heroesi. Graliśmy w wiedźmińskie RPG - Strona 2
Twórcy Wiedźmina 3 przygotowali kolejną RPG-ową przygodę w świecie, wykreowanym przez Andrzeja Sapkowskiego. Wojna Krwi wyrosła na fundamencie Gwinta, ale jej twórcy zrobili wiele, żeby zadowolić także tych, którzy nie lubią karcianek.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Wojna Krwi – świetna opowieść, ale tylko dobra gra
To wciąż jest karcianka
Thronebreaker wyewoluował z Gwinta, więc nie mogło zabraknąć w nim kart. Wszystkie walki odbywają się z użyciem talii, którą możemy samodzielnie zmieniać i dostosowywać do własnego stylu rozgrywki. Weteranów ucieszy z pewnością 250 nowych kart. Czemu aż tak wiele? Zabawa solo rządzi się innymi prawami. Tym razem, zamiast balansować talie pod zmagania wieloosobowe, „Redzi” chcieli dać graczom typowe dla RPG poczucie rozwoju.
A jak wygląda sama walka? Inaczej niż w Gwincie. Przede wszystkim pole bitwy nie jest płaskim stołem, tylko animowaną lokacją, w której po obu stronach widzimy trójwymiarowe modele dowódców. Choć wciąż wykładamy karty i postacie reprezentowane są właśnie w takiej formie, tym razem robimy to jedynie w dwóch rzędach. Jednostki mogą być umieszczane w dowolnej linii, ale ma to taktyczne konsekwencje. Przykładowo kusznicy w talii Meve mają zasięg dwóch rzędów, więc jeśli postawimy ich z tyłu, to ich jednorazowy atak po zagraniu karty będzie mógł trafić wyłącznie w pierwszy rząd wrogiej armii.
Do tego sami dowódcy posiadają umiejętności możliwe do wykorzystania co kilka tur – w przypadku Meve jest to chociażby wzmocnienie siły wybranej jednostki o parę punktów. Zależności i synergia kart, a także umiejętności niektórych wojaków pozwalają na sporą kreatywność przy eliminowaniu wrogów. Wojnie Krwi znacznie bliżej do samodzielnego Gwinta niż do karcianki, którą poznaliśmy w Dzikim Gonie.
KARTY DLA WSZYSTKICH
„Redzi” nie zapominają oczywiście o tych osobach, które do dziś zagrywają się w wieloosobowego Gwinta. Do gry trafi w sumie 20 kart nawiązujących do postaci poznanych w Wojnie Krwi, więc jeśli polubicie się z królową Meve, hrabią Caldwellem czy adiutantem Raynardem, powinniście mieć powody do zadowolenia. Należy się jednak spodziewać, że karty te będą zachowywać się trochę inaczej niż w singlu – nie zapominajmy, że wszystko musi być dobrze zbalansowane.
Dodatkowe aktywności to nie sztuczne zapychacze
Zadania poboczne, o których wspominałem wcześniej, zostały zrobione w stylu, do jakiego CD Projekt RED zdążył nas już przyzwyczaić. To małe historie z bardzo dobrze wymyśloną otoczką fabularną, które wciągają i których zakończenie chcemy poznać. Raz odwiedzamy splądrowaną przez bandytów świątynię Melitele i naszym zadaniem jest odnalezienie i pokonanie rozbójników, innym razem trafiamy na chłopskie wesele, które przerywa najazd i porwanie panny młodej. Integralnym elementem tych opowiastek są wybory, które – jak to w wiedźmińskim świecie – nigdy nie bywają czarno-białe.
Świetne urozmaicenie starć stanowią zagadki. Są one również realizowane w formie potyczek, ale za każdym razem otrzymujemy predefiniowany deck oraz specjalne zasady i cele walki. Nasze oddziały muszą na przykład wziąć potwory żywcem albo zabić szaloną krowę, zanim ta zacznie mordować resztę stada.
Zagadki logiczne, ubrane w standardową mechanikę walki, choć stanowią przemyślaną odskocznię, mają drobny problem – warunki zwycięstwa wydają się czasem niejasne. Biorąc pod uwagę, że praktycznie każda łamigłówka, z jaką musiałem się zmierzyć, była unikatowa, zdarzało się, że godziłem się już z myślą o porażce, rzucając ostatnią kartę na stół, a tu nagle witał mnie ekran z informacją o zwycięstwie. Mam nadzieję, że to wszystko przez pośpiech na pokazie, bo nie ma nic gorszego niż stanowiąca wyzwanie zagadka, którą przez przypadek udaje się rozwiązać, zupełnie nie mając pojęcia dlaczego.
W trakcie pokazu mieliśmy w sumie dwie godziny na zapoznanie się z grą. Po krótkim samouczku świat stanął przede mną otworem i muszę wyznać, że w pewnym momencie zupełnie zapomniałem o wątku głównym i skupiłem się na eksplorowaniu mapy oraz pomaganiu wieśniakom czy kapłankom. Kiedy nagle zdałem sobie sprawę, że za 15 minut kończy mi się przewidziany na grę czas, zacząłem na złamanie karku brnąć przed siebie, byle tylko poznać więcej głównej fabuły. Po drodze minąłem kilkanaście okazji na wykonanie zadań dodatkowych i pomijanie ich za każdym razem było bolesne. Niech to będzie odpowiedzią na pytanie, czy questy poboczne są równie dobre jak w Wiedźminie 3.