Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 23 kwietnia 2018, 16:00

Graliśmy w Detroit: Become Human – solidny dramat, słaba gra? - Strona 2

Obyło się bez niespodzianek – w Detroit: Become Human studio Quantic Dream ponownie postawiło na swoje umiejętności tworzenia ciekawych fabuł i interesujących postaci. W kwestii rozgrywki jest, niestety, nadal wyjątkowo ubogo.

Efekt motyla

Graliśmy w Detroit: Become Human – solidny dramat, słaba gra? - ilustracja #1

Twórcy sami przyznają, że Detroit: Become Human zapewne nigdy by nie powstało, gdyby nie kilkuminutowe demo technologiczne, zaprezentowane w 2012 roku. Przedstawiało ono proces produkcji androida o imieniu Kara i miało pokazać imponujące możliwości nowej technologii motion capture. Materiał został jednak przyjęty bardzo entuzjastycznie przez graczy, którzy zaczęli domagać się dalszej części historii.

Deweloperzy sami są chyba dumni z tego, jak bardzo rozbudowane zostały różne ścieżki fabularne, bo pod koniec każdego rozdziału dają nam szansę przekonać się, jakie dokładnie konsekwencje miało każde nasze działanie (lub jego brak) i dlaczego oglądamy takie, a nie inne zakończenie. Ekrany podsumowujące etapy rzeczywiście robią duże wrażenie – widząc, ile potencjalnych scen i rozwiązań się pominęło, automatycznie chce się zobaczyć, co by było, gdybyśmy zrobili coś inaczej.

Twórcy przewidzieli taką opcję w formie budzącego sporo kontrowersji pomysłu „cofania czasu” i zmieniania wyborów. Na szczęście Detroit: Become Human nie pozwala na przewinięcie akcji do tyłu za każdym razem, gdy popełnimy błąd – jest to możliwe wyłącznie na wspomnianym ekranie podsumowującym, a zacząć od nowa da się tylko w jednej czy dwóch scenach na rozdział. Mimo to Cage radzi graczom, by przy pierwszym podejściu nie korzystać z tej funkcji, mierząc się z każdymi, nawet najbardziej bolesnymi, konsekwencjami podjętych decyzji.

Umiejętności Connora mogłyby mocno wpłynąć na rozgrywkę. Niestety, na razie wydaje się, że nieco zmarnowano ich potencjał.

A bolesnych konsekwencji tu nie brakuje, bo w zależności od naszych działań może przedwcześnie zginąć każda z grywalnych postaci. Głównymi bohaterami najnowszego dzieła Quantic Dream jest trójka androidów: Kara, służąca w patologicznej rodzinie na obrzeżach miasta, Markus, zajmujący się niepełnosprawnym starszym artystą, oraz Connor, prototypowy model, wykorzystywany jako negocjator i pomocnik detektywów. Ich wątki zaczynają się w całkowicie odmienny sposób, ale w miarę postępów będą się ze sobą splatać. Postacie na razie wydają się całkiem nieźle wymyślone, choć wiadomo, że to tylko pierwsze rozdziały – historia nie zdążyła więc na dobre nabrać rumieńców. Mimo to już polubiłem Markusa i Karę (Connora z jego do bólu oficjalnym tonem i upartym trzymaniem się programowania traktowałem jak zwyczajną maszynę), co dobrze wróży reszcie scenariusza.

Postaci w Detroit: Become Human wyglądają świetnie. To właśnie one są największą wizualną atrakcją gry…

…choć i wnętrza są niczego sobie.

Dramat nieszczególnie interaktywny

Skoro więc Detroit: Become Human ma ciekawą fabułę bez natrętnego moralizatorstwa, postacie, z którymi da się zżyć, oraz interesujące, ale mocno trzymające się ziemi realia, czy jest to tytuł, na który warto bez wahania wydać pieniądze? Mimo wymienionych powyżej zalet... nie. Jeśli komuś podoba się idea interaktywnego filmu na wzór Heavy Rain czy Beyond: Dwóch dusz, to okej – skrajnie uboga rozgrywka raczej nie będzie mu przeszkadzać. Problem w tym, że Quantic Dream, podążając za jak najbardziej wciągającą opowieścią, postanowiło pozostawić mechaniki ze swoich poprzednich produkcji w niemal niezmienionym stanie.

Cieszyliście się, że unikatowe umiejętności Connora – błyskawiczna analiza znalezionych przedmiotów i możliwość rekonstrukcji wydarzeń – nieco ubarwią te momenty, w których gra wymaga od nas jakiejkolwiek interakcji? Nic bardziej mylnego, bo „nowe” elementy też ograniczają się do dokładnego obejrzenia miejsca zbrodni i wciśnięcia odpowiednich przycisków. Detroit: Become Human robi w pierwszych rozdziałach wrażenie naprawdę niezłego interaktywnego dramatu, ale gdy trzeba w tę grę zagrać, frajda jest z tego mniej więcej taka jak ze zmywania naczyń. Dla fanów twórczości Cage’a i spółki nie powinno to stanowić wielkiego problemu, ale cała reszta, która chciałaby poznać tę historię, będzie się zmuszać do mozolnego przebijania się przez kolejne sekwencje eksploracji i klikania oraz QTE.

Wizualnie zachwyca, fabularnie zapowiada się dobrze, ale czy Detroit: Become Human może się jeszcze okazać dobrą GRĄ?

Niespodzianki nie ma – Detroit: Become Human to tytuł, który ma szansę obronić się wyłącznie angażującą, solidnie poprowadzoną historią. Całe szczęście więc, że po pierwszych dwóch godzinach mogę zameldować, iż zadatki na ciekawy scenariusz zdecydowanie są. Bohaterowie dają się lubić, dialogi okazują się zazwyczaj niezłe, a ogrom ścieżek, którymi możemy rozwinąć fabułę, potrafi zaimponować. No i przyjemnie się na to patrzy, bo dzieło Quantic Dream w przypadku niektórych elementów (jak np. twarze postaci) jest wyjątkowo śliczne i szczegółowe. Ale gry w tej grze mamy jak na lekarstwo. Jeśli jednak potraficie przymknąć na to oko lub po prostu jesteście fanami dotychczasowej twórczości francuskich deweloperów, możecie raczej spać spokojnie – ten interaktywny dramat nie powinien Was zawieść.

O AUTORZE

Podczas warszawskiego pokazu spędziłem z Detroit: Become Human ponad dwie godziny, grając na PlayStation 4 Pro (co tłumaczy zachwyty nad oprawą graficzną). W tym czasie udało mi się przejść kilka początkowych rozdziałów i posterować każdym z trójki głównych bohaterów. Zaznaczam jednak, że choć koncepcja interaktywnego filmu Davida Cage’a jest mi dobrze znana, od dotychczasowych produkcji Quantic Dream raczej się odbijałem. Tymczasem Detroit: Become Human ma niemałe szanse, by przełamać ten schemat.

ZASTRZEŻENIE

Koszty dojazdu autora na warszawski pokaz gry Detroit: Become Human pokryliśmy we własnym zakresie.

Jakub Mirowski | GRYOnline.pl

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych
Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych

Przed premierą

Lato, urlop, własna bryka – My Summer Car brzmi jak lekka, wakacyjna przygoda, ale w rzeczywistości to hardkorowy symulator dla wytrwałych.