Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Detroit: Become Human Recenzja gry

Recenzja gry 24 maja 2018, 14:00

autor: Czarny Wilk

Bez umiaru pożre gry oraz filmy, nie pogardzi też soczystym komiksem albo dobrze upieczonym serialem.

Recenzja gry Detroit: Become Human – Blade Runner dla mas

Opowiedziana w Detroit historia wciąga, angażuje i zapewnia emocje, ale jednocześnie pełna jest schematycznych wątków i unika jakichkolwiek ambitniejszych zagadnień, przez co nie potrafi na dłużej zapaść w pamieć.

Recenzja powstała na bazie wersji PS4.

PLUSY:
  1. dobrze współgrająca z warstwą narracyjną mechanika zabawy;
  2. nieźle zrealizowane sekwencje eksploracyjne, zachęcające do dokładnego badania otoczenia;
  3. bardzo duża nieliniowość, dzięki której historia może potoczyć się na wiele sposobów;
  4. wysoka jakość oprawy wizualnej, szczególnie w przypadku modeli postaci;
  5. mimo opisanych poniżej problemów fabuła wciąga, angażuje i sprawia, że troszczymy się o protagonistów;
  6. wirtualne Detroit przez większość czasu prezentuje się bardzo dobrze i wiarygodnie.
MINUSY:
  1. sztampowi, jednowymiarowi bohaterowie pierwszo- i drugoplanowi;
  2. oparcie fabuły na ogranych motywach;
  3. „Czy androidy mają duszę?”, „Czy sztuczna inteligencja jest żywą istotą?” – takich pytań gra unika jak ognia piekielnego;
  4. drobne problemy ze sterowaniem, potrafiące niepotrzebnie zirytować.

Historie serwowane w grach Davida Cage’a (czy też interaktywnych filmach, jak się je czasem nazywa) po rozłożeniu na czynniki pierwsze w najlepszym wypadku okazują się przyzwoite. Francuskiemu wizjonerowi udaje się to jednak bardzo skutecznie maskować. Sprawne prowadzenie fabuły, skakanie po różnych wątkach i regularne stawianie graczy w obliczu trudnych wyborów sprawia, że pojawiających się w prezentowanych opowieściach dużych dziur logicznych czy korzystania z oklepanych motywów łatwo podczas pierwszego podejścia zwyczajnie nie zauważyć. Zwraca się na to uwagę dopiero po fakcie, analizując wszystko już na spokojnie bądź przechodząc grę jeszcze raz.

Podobnie rzecz ma się z Detroit: Become Human, najnowszym dziełem Quantic Dream, w którym przenosimy się do Detroit przyszłości i stajemy świadkami narodzin świadomości androidów. Choć na szczęście tym razem studiu udało się uniknąć tak gigantycznych niedopowiedzeń jak w Heavy Rain, a ostatni akt dorównuje poziomem całości i nie ma mowy o rozczarowaniu końcówką jak w Fahrenheicie, to poznawana historia trzyma się mocno wyświechtanych schematów, bohaterowie są dość stereotypowi, a gra – mimo zachęcającej do tego tematyki – nie sili się na zadawanie ambitniejszych pytań.

Te mankamenty – wydawałoby się, że znaczące w przypadku pozycji narracyjnej – jakimś cudem kompletnie nie przeszkadzają w chłonięciu fabuły, zżywaniu się z postaciami, martwieniu, by przypadkiem nie zawalić którejś z sekwencji QTE i wreszcie intensywnym rozmyślaniu, którego z licznych wyborów dokonać. Davidowi Cage’owi znów udało się nas zaczarować, serwując – mimo kruchych podstaw – naprawdę angażującą interaktywną opowieść.

Nie jestem wielkim fanem Davida Cage’a – uważam, że jest on w dużej mierze przereklamowany. Dlaczego tak sądzę, napisałem w oddzielnym felietonie.

Recenzja gry Detroit: Become Human – Blade Runner dla mas - ilustracja #1
Zabawę zaczynamy od sekwencji uwalniania zakładnika, znanej z wersji demonstracyjnej gry.

Maszyny jak ludzie

Po przedstawiającym kryminalną historię Heavy Rain i zawierającym elementy paranormalne Beyond studio Quantic Dream tym razem zabiera nas do pełnoprawnego świata science fiction, do Detroit roku 2038. Główną różnicę między współczesnością a odległą o dwie dekady przyszłością stanowią wszechobecne w grze androidy. W Detroit są to niemal nieróżniące się od ludzi wyglądem maszyny, przeznaczone do wykonywania najcięższych prac, usługiwania w domach czy zapewniania uciech seksualnych. Choć nie brak osób, które ich nienawidzą, głównie za to, że ich wprowadzenie przyczyniło się drastycznie do wzrostu bezrobocia, życie zdecydowanej większości ludzkości stało się dzięki nim lepsze.

Recenzja gry Detroit: Become Human – Blade Runner dla mas - ilustracja #2
Connor to służbista, bez skrupułów polujący na inne defekty.

O ile na pierwszy rzut oka przyszłość jawi się we w miarę jasnych barwach, policja oraz korporacja produkująca androidy skrzętnie starają się ukryć pewien fakt – od kilku miesięcy rośnie liczba tzw. defektów, maszyn, które zyskały świadomość i zbuntowały się przeciwko swoim właścicielom, nierzadko reagując przemocą na regularne znęcanie się nad nimi.

I właśnie w trzy androidy, które w toku rozgrywki mogą stać się defektami, przychodzi się nam wcielić. Kara to pomoc domowa służąca w patologicznej rodzinie – postać, która w przypadku przebudzenia spróbuje zacząć nowe życie. Markus zajmował się schorowanym starszym panem, ale los popycha go, by stanął na czele zbuntowanych androidów. Connor natomiast jest wysoce zaawansowanym modelem policyjnym, któremu przydzielono zadanie ścigania defektów.

Losy tych trojga maszyn oczywiście splatają się ze sobą, choć w mniejszym stopniu, niż się tego spodziewałem. Wątki Kary, Connora i Markusa są przez większość czasu zamkniętymi, niezależnymi opowieściami. Grze wychodzi to jednak na dobre, gdyż dzięki temu rewolucję obserwujemy z miejsc i perspektyw mocno się od siebie różniących, poznając jej diametralnie różne aspekty. Dało to również scenarzystom większe pole do popisu w kwestii nieliniowości, co zostało skrzętnie wykorzystane.

Recenzja gry Detroit: Become Human – Blade Runner dla mas - ilustracja #3
Kara niespecjalnie interesuje się buntem androidów – chce jedynie znaleźć dla siebie bezpieczne miejsce.
Recenzja gry Detroit: Become Human – Blade Runner dla mas - ilustracja #4
Dialogi zbyt dobrego wrażenia niestety nie robią.
Recenzja gry Detroit: Become Human – Blade Runner dla mas - ilustracja #5

Za każdą akcję i podjętą decyzję otrzymujemy punkty, które w menu głównym wymienić można na dodatki. Są wśród nich m.in. zwiastuny i filmy promocyjne tytułu, w tym krótkometrażówka Kara z 2013 roku, która stała się podstawą do stworzenia Detroit. Możemy tam również zakupić szkice koncepcyjne i modele postaci oraz podejrzeć znalezione w trakcie gry magazyny z artykułami. Całkiem sympatyczny sympatyczna atrakcja, zachęcający do wielokrotnego zaliczania tej produkcji.

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

kalevatar Ekspert 18 czerwca 2018

(PS4) Technologiczny majstersztyk, pozwalający poznać kilkadziesiąt wariacji taniej, mdłej i kiczowatej historyjki. Przynajmniej sterowanie nie jest już aż tak frustrujące jak w poprzednich grach Quantic Dreams.

7.0

Saint GutFree Ekspert 25 maja 2018

(PS4) Nowe dzieło Quantic Dreams czerpie garściami ze wszystkich stworzonych do tej pory historii o maszynach z ludzkimi uczuciami, osadza to wszystko w ciekawym świecie i… nie dorzuca za bardzo nic od siebie. To naprawdę solidny interaktywny film, w dodatku absolutnie przepiękny wizualnie, z postaciami, których losami można się przejąć. Ale niestety, gdy tylko zaczynają się napisy końcowe, wszelkie emocje związane z przeżytą przygodą wyparowują. A szkoda, bo widać tu sporo ambicji – przede wszystkim powalającą nieliniowość – które jednak zostają przysłonięte przez sztampy i klisze.

7.5
Recenzja Beyond a Steel Sky - gry, na którą czekaliśmy 25 lat
Recenzja Beyond a Steel Sky - gry, na którą czekaliśmy 25 lat

Recenzja gry

Beyond a Steel Sky udowadnia, że na właściwy sequel warto poczekać nawet ćwierć wieku. Albo, że i dziś warto zapoznać się z 26-letnią grą z Amigi, by lepiej bawić się przy tej nowszej produkcji.

Najlepsza z najgorszych gier – recenzja Deadly Premonition 2
Najlepsza z najgorszych gier – recenzja Deadly Premonition 2

Recenzja gry

Swery nikogo już nie zaskoczy, bo wszyscy wiedzą do czego jest zdolny. Dlatego Deadly Premonition 2 nie zaskakuje. To najlepsza najgorsza gra, jaka trafiła na rynek w tym roku. Tytuł tylko dla wybranych.

Recenzja Song of Horror – gra, która nie zawsze straszy tym, czym powinna
Recenzja Song of Horror – gra, która nie zawsze straszy tym, czym powinna

Recenzja gry

Song of Horror to straszna gra, która stawia na klasyczną prezentację, unikanie konfrontacji i zagadki. Ale czy wszystko, co tu straszy, na pewno było zamierzone przez twórców?