Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 14 lutego 2018, 12:25

Graliśmy w Vampyr - krwiste RPG od twórców Life is Strange - Strona 3

7 i 8 lutego w Paryżu odbyły się zamknięte pokazy dla prasy wydawcy Focus Home Interactive. W czasie dwóch dni oglądałem i grałem w wiele gier francuskich developerów, ale król nocy może być tylko jeden.

OM NOM NOM NOM

Wspomniałem o rozbudowanej warstwie erpegowej, ale warto to podkreślić: Vampyr nie jest RPG podobnym do Maskarady. Oprócz statystyk broni i rozwiniętych umiejętności skuteczność Jonathana Reida określa także zręczność naszych palców, szybkość reakcji i umiejętność obsługi kontrolera. Dopiero te dwa elementy – RPG i akcja – dobrze oddają walkę w Vampyrze i wierzcie mi, żaden z nich nie przeważa nad drugim. Jesteśmy w stanie zabić silniejszego od nas o dwa poziomy przeciwnika, jeśli zdołamy uniknąć jego ataków, ale już rzucenie się na grupę nienajedzonych bezmózgich wampirów skończy się dla nas wczytaniem stanu gry. Crafting broni, odpowiedni jej dobór (obok rozmaitych typów broni białej dostępna jest także palna) i rozwój postaci stanowią tu tak samo ważny element jak efektowny taniec między przeciwnikami.

Graliśmy w Vampyr - krwiste RPG od twórców Life is Strange - ilustracja #1

Oczywiście sama walka przypomina tę z wielu innych RPG akcji – większość czasu spędzamy, unikając ciosów przeciwnika lub parując je, a potem kontratakujemy, wykorzystując odblokowane umiejętności. Jeśli skończy nam się pasek wytrzymałości, stajemy się niemalże bezbronni. Zdrowie (i wytrzymałość) możemy podreperować podczas starć, np. pożywiając się krwią przeciwnika, jeśli uprzednio go ogłuszymy, a i warto podkreślić, że naszą postać określają parametry odporności na broń białą, dystansową oraz umiejętności oparte na krwi i cieniu (nazwijmy je, z braku lepszego określenia, magią).

Mogę uspokoić tych, którzy po ostatnich trailerach martwili się o ten aspekt gry. Sam system, choć absolutnie bez żadnych fajerwerków, sprawdza się. Potyczki nie są łatwe – przynajmniej nie na początku. W pewnym momencie dotarłem do szpitala, w piwnicach którego grasowali Skalsowie (najbardziej bestialska odmiana wampirów, która ukrywa się nie tylko przed ludźmi, ale też przed resztą panów ciemności) o kilka poziomów silniejsi ode mnie. Sądziłem, że manewrując i zwabiając pojedynczo przeciwników, zdołam wyjść ze starcia cało, ale dwukrotne wczytanie stanu gry ostudziło moje zapędy.

Graliśmy w Vampyr - krwiste RPG od twórców Life is Strange - ilustracja #2

Podsumowując, walka w Vampyrze jest w zasadzie najmniej wyróżniającym się elementem gry i to nie dzięki niej warto o tym tytule pamiętać. W ciągu dwóch godzin nie zauważyłem ani niczego szczególnie odkrywczego, ani też niepokojącego, ale trzeba tu postawić sprawę jasno – nie spodziewajcie się kunsztu na miarę Horizon Zero Dawn. To zupełnie nie ten poziom, nie ten budżet i znacznie mniejszy skład studia.

Gra na krwistej diecie

I podkreślmy to mocno – Vampyr nie jest tytułem AAA, a twórcy nie mieli do dyspozycji kopy pieniędzy wielkości góry lodowej, która zatopiła Titanica. I ten „odrobinę” skromniejszy budżet widać, szanowni śmiertelnicy, w wielu aspektach gry, począwszy od walki, a na animacji czy cut-scenkach kończąc. Nie zrozumcie mnie źle – wszystko prezentuje się klimatycznie i ładnie, dialogi są ciekawe, postacie świetnie zagrane, niesamowita muzyka Oliviera Deriviere z towarzyszeniem mrocznej wiolonczeli Erica-Marii Couturiera znokautuje nawet tych, którzy na co dzień tupią na wiejskiej potańcówce do Miłości w Zakopanem.

Grafika – choć nawet nie aspiruje do czołówki – jest poprawna (a niedoskonałości ukrywa wszechobecny mrok). Szybko zdacie sobie jednak sprawę, że Jonathan Reid dysponuje ograniczoną liczbą animacji. Jeśli należycie do osób, które zwracają uwagę na takie szczegóły jak niezwykle płynne ruchy Aloy z Horizona czy interakcja ze statycznym otoczeniem Joela lub Drake’a z The Last of Us i Uncharted, to cóż – nie tutaj. Reid, czy to chwytając wroga w trakcie walki, czy NPC przed konsumpcją, czy przeskakując przez przeszkodę podczas ucieczki, robi to w sposób mało efektowny, by nie rzec – umowny.

Graliśmy w Vampyr - krwiste RPG od twórców Life is Strange - ilustracja #3

Nie uważam jednak, aby to walka przesądziła o sukcesie gry – DONTNOT przygotowuje tytuł, który zasługuje na uwagę z naprawdę wielu powodów, a jednym z nich – mam nadzieję – będzie fabuła i krwisty, szalony świat. Jasne, budżet może odbić się i na tym elemencie. Odrobinę zbyt skwapliwie Reid namaszcza się na zbawcę ludzkości. Dosłownie 30 sekund temu przeżył dramat osobisty, by chwilę później przyjmować zlecenia od spotykanych postaci i interesować się zalegającymi tu i tam trupami. Można odnieść wrażenie, że twórcy zapomnieli o jakimś łączącym te sceny ogniwie, choć przypomnę, że na zamkniętym pokazie grałem w niepełną i nieostateczną wersję gry.

Krew i wino

Po dwóch godzinach spędzonych z Vampyrem upewniłem się, że tego lata urozmaicę swoją dietę. Focus Home Interactive, choć raczej nie zajmuje się grami AAA, ma duże ambicje i podchodzi do tematu zgoła odmiennie. Tytuły francuskiego wydawcy swoją siłę i zasięg opierają nie tyle na potężnym budżecie i marketingu, co na mocnych i ciekawych koncepcjach. Niemal każda pozycja, w którą grałem lub oglądałem w Paryżu, bazowała na oryginalnych pomysłach.

Podobnie jest z Vampyremobok mrocznego klimatu i całego systemu action RPG mamy silnie rozbudowany system społeczny, od zrozumienia i eksploatacji którego zależy nasz sukces i losy świata. Jeśli przy tym okaże się, że dobrze zapowiadająca się intryga będzie posiadać rozwinięcie i zakończenie, a klimat nie ulotni się wraz z tysięcznym uśmierconym przeciwnikiem, to możemy się spodziewać, że latem ukąsi nas coś więcej niż tylko irytujący komar.

O AUTORZE

Na zamkniętym pokazie w Paryżu spędziłem z Vampyrem dwie godziny, wcześniej biorąc jeszcze udział w prezentacji prowadzonej przez Philippe’a Moreau, głównego projektanta gry. Z wampirami łączą mnie szczególe stosunki: wiele lat temu przy Vampire The Masquerade: Redemption spędziłem wiele dni.

ZASTRZEŻENIE

Koszty wyjazdu autora tekstu na pokaz swoich gier opłaciła firma Focus Home Interactive.

Maciej Pawlikowski | GRYOnline.pl

Maciej Pawlikowski

Maciej Pawlikowski

Redaktor naczelny GRYOnline.pl, związany z serwisem od końca 2016 roku. Początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, z czasem został redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód, aby w końcu objąć sprawowaną obecnie funkcję. W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Lubi stare gry, city-buildery i RPG-i, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do komputera. Poza pracą oraz grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

więcej

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4
Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4

Przed premierą

Największy rywal Diablo obrał kurs kolizyjny i planuje pokrzyżować plany Blizzarda. Path of Exile 2 to w zasadzie całkiem nowa gra i wygląda na to, że na rynku gier hack’n’slash dojdzie do pojedynku samców alfa o przewodnictwo w stadzie.

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?