Graliśmy w Vampyr - krwiste RPG od twórców Life is Strange - Strona 3
7 i 8 lutego w Paryżu odbyły się zamknięte pokazy dla prasy wydawcy Focus Home Interactive. W czasie dwóch dni oglądałem i grałem w wiele gier francuskich developerów, ale król nocy może być tylko jeden.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Vampyr – to nie jest RPG, na które czekaliście
OM NOM NOM NOM
Wspomniałem o rozbudowanej warstwie erpegowej, ale warto to podkreślić: Vampyr nie jest RPG podobnym do Maskarady. Oprócz statystyk broni i rozwiniętych umiejętności skuteczność Jonathana Reida określa także zręczność naszych palców, szybkość reakcji i umiejętność obsługi kontrolera. Dopiero te dwa elementy – RPG i akcja – dobrze oddają walkę w Vampyrze i wierzcie mi, żaden z nich nie przeważa nad drugim. Jesteśmy w stanie zabić silniejszego od nas o dwa poziomy przeciwnika, jeśli zdołamy uniknąć jego ataków, ale już rzucenie się na grupę nienajedzonych bezmózgich wampirów skończy się dla nas wczytaniem stanu gry. Crafting broni, odpowiedni jej dobór (obok rozmaitych typów broni białej dostępna jest także palna) i rozwój postaci stanowią tu tak samo ważny element jak efektowny taniec między przeciwnikami.
Oczywiście sama walka przypomina tę z wielu innych RPG akcji – większość czasu spędzamy, unikając ciosów przeciwnika lub parując je, a potem kontratakujemy, wykorzystując odblokowane umiejętności. Jeśli skończy nam się pasek wytrzymałości, stajemy się niemalże bezbronni. Zdrowie (i wytrzymałość) możemy podreperować podczas starć, np. pożywiając się krwią przeciwnika, jeśli uprzednio go ogłuszymy, a i warto podkreślić, że naszą postać określają parametry odporności na broń białą, dystansową oraz umiejętności oparte na krwi i cieniu (nazwijmy je, z braku lepszego określenia, magią).
Mogę uspokoić tych, którzy po ostatnich trailerach martwili się o ten aspekt gry. Sam system, choć absolutnie bez żadnych fajerwerków, sprawdza się. Potyczki nie są łatwe – przynajmniej nie na początku. W pewnym momencie dotarłem do szpitala, w piwnicach którego grasowali Skalsowie (najbardziej bestialska odmiana wampirów, która ukrywa się nie tylko przed ludźmi, ale też przed resztą panów ciemności) o kilka poziomów silniejsi ode mnie. Sądziłem, że manewrując i zwabiając pojedynczo przeciwników, zdołam wyjść ze starcia cało, ale dwukrotne wczytanie stanu gry ostudziło moje zapędy.
Podsumowując, walka w Vampyrze jest w zasadzie najmniej wyróżniającym się elementem gry i to nie dzięki niej warto o tym tytule pamiętać. W ciągu dwóch godzin nie zauważyłem ani niczego szczególnie odkrywczego, ani też niepokojącego, ale trzeba tu postawić sprawę jasno – nie spodziewajcie się kunsztu na miarę Horizon Zero Dawn. To zupełnie nie ten poziom, nie ten budżet i znacznie mniejszy skład studia.
Gra na krwistej diecie
I podkreślmy to mocno – Vampyr nie jest tytułem AAA, a twórcy nie mieli do dyspozycji kopy pieniędzy wielkości góry lodowej, która zatopiła Titanica. I ten „odrobinę” skromniejszy budżet widać, szanowni śmiertelnicy, w wielu aspektach gry, począwszy od walki, a na animacji czy cut-scenkach kończąc. Nie zrozumcie mnie źle – wszystko prezentuje się klimatycznie i ładnie, dialogi są ciekawe, postacie świetnie zagrane, niesamowita muzyka Oliviera Deriviere z towarzyszeniem mrocznej wiolonczeli Erica-Marii Couturiera znokautuje nawet tych, którzy na co dzień tupią na wiejskiej potańcówce do Miłości w Zakopanem.
Grafika – choć nawet nie aspiruje do czołówki – jest poprawna (a niedoskonałości ukrywa wszechobecny mrok). Szybko zdacie sobie jednak sprawę, że Jonathan Reid dysponuje ograniczoną liczbą animacji. Jeśli należycie do osób, które zwracają uwagę na takie szczegóły jak niezwykle płynne ruchy Aloy z Horizona czy interakcja ze statycznym otoczeniem Joela lub Drake’a z The Last of Us i Uncharted, to cóż – nie tutaj. Reid, czy to chwytając wroga w trakcie walki, czy NPC przed konsumpcją, czy przeskakując przez przeszkodę podczas ucieczki, robi to w sposób mało efektowny, by nie rzec – umowny.
Nie uważam jednak, aby to walka przesądziła o sukcesie gry – DONTNOT przygotowuje tytuł, który zasługuje na uwagę z naprawdę wielu powodów, a jednym z nich – mam nadzieję – będzie fabuła i krwisty, szalony świat. Jasne, budżet może odbić się i na tym elemencie. Odrobinę zbyt skwapliwie Reid namaszcza się na zbawcę ludzkości. Dosłownie 30 sekund temu przeżył dramat osobisty, by chwilę później przyjmować zlecenia od spotykanych postaci i interesować się zalegającymi tu i tam trupami. Można odnieść wrażenie, że twórcy zapomnieli o jakimś łączącym te sceny ogniwie, choć przypomnę, że na zamkniętym pokazie grałem w niepełną i nieostateczną wersję gry.
Krew i wino
Po dwóch godzinach spędzonych z Vampyrem upewniłem się, że tego lata urozmaicę swoją dietę. Focus Home Interactive, choć raczej nie zajmuje się grami AAA, ma duże ambicje i podchodzi do tematu zgoła odmiennie. Tytuły francuskiego wydawcy swoją siłę i zasięg opierają nie tyle na potężnym budżecie i marketingu, co na mocnych i ciekawych koncepcjach. Niemal każda pozycja, w którą grałem lub oglądałem w Paryżu, bazowała na oryginalnych pomysłach.
Podobnie jest z Vampyrem – obok mrocznego klimatu i całego systemu action RPG mamy silnie rozbudowany system społeczny, od zrozumienia i eksploatacji którego zależy nasz sukces i losy świata. Jeśli przy tym okaże się, że dobrze zapowiadająca się intryga będzie posiadać rozwinięcie i zakończenie, a klimat nie ulotni się wraz z tysięcznym uśmierconym przeciwnikiem, to możemy się spodziewać, że latem ukąsi nas coś więcej niż tylko irytujący komar.
O AUTORZE
Na zamkniętym pokazie w Paryżu spędziłem z Vampyrem dwie godziny, wcześniej biorąc jeszcze udział w prezentacji prowadzonej przez Philippe’a Moreau, głównego projektanta gry. Z wampirami łączą mnie szczególe stosunki: wiele lat temu przy Vampire The Masquerade: Redemption spędziłem wiele dni.
ZASTRZEŻENIE
Koszty wyjazdu autora tekstu na pokaz swoich gier opłaciła firma Focus Home Interactive.
Maciej Pawlikowski | GRYOnline.pl