Graliśmy w Vampyr - krwiste RPG od twórców Life is Strange - Strona 2
7 i 8 lutego w Paryżu odbyły się zamknięte pokazy dla prasy wydawcy Focus Home Interactive. W czasie dwóch dni oglądałem i grałem w wiele gier francuskich developerów, ale król nocy może być tylko jeden.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Vampyr – to nie jest RPG, na które czekaliście
Krwiste RPG
Siłą rzeczy nie unikniemy odniesień do znamienitej przeszłości. Vampyr to próba przywrócenia do łask uwielbianego motywu, który jednak po Vampire The Masquerade: Redemption i Vampire The Masquerade: Bloodlines nie miał jakoś do tej branży szczęścia. Wampiry w grach pojawiały się przy tej czy innej okazji, ale brakowało pozycji ukierunkowanej stricte na nie, która kusiłaby nie tylko rozerotyzowanym lore świata arystokratycznych krwiopijców, ale również nie mniej ważną erpegową otoczką.
Cieszy fakt, że Vampyr pozostał grą RPG, z całym właściwym dla tego gatunku bagażem progresji postaci, gromadzenia punktów doświadczenia (tu w formie krwi) i wydawania ich na kolejne, coraz potężniejsze umiejętności. Oprócz zdolności, których użyjemy w walce, z pewnością przydadzą się te wpływające na kontakty z cierpiącym społeczeństwem. I nie mówię tylko o perswazji, zastraszeniu czy odpowiednich wyborach z kółka dialogów. DONTNOD pokusiło się o stworzenie czegoś zdecydowanie ciekawszego i obok statystyk, umiejętności, ulepszania broni czy craftingu zaimplementowało ciekawy system społeczny.
Każda z postaci, z którą można porozmawiać, posiada własną biografię. Zamiast więc tylko sycić się krwią Londyńczyków – warto ich poznać. Prowadzą bowiem określone, mniej lub bardziej intensywne życie, przyczyniając się do zwiększania lub rozładowywania problemów miasta. Każdy z nich ma swoje tajemnice i motywy, które możemy w toku prowadzonego śledztwa odkryć (tak, Vampyr posiada coś na wzór trybu detektywa z Batmana, w którym widzimy smakowite, pękate, bijące serca mieszkańców miasta), aby potem albo taką osobę zaszantażować lub zwyczajnie wyciągnąć z niej trochę więcej przydatnych (bo odblokowujących drogi i dialogi z innymi postaciami) informacji. Wskazówki te również – co jest już zdrowo pokręcone – pozwalają zwiększyć tzw. jakość krwi NPC (tutaj: punkty doświadczenia). Jeśli dowiemy się, że ktoś jest chory, warto przed skonsumowaniem go poszukać materiałów na lekarstwo, następnie z uśmiechem na twarzy mu je wręczyć, a dopiero potem ze smakiem się nim pożywić. Zdrowy mieszkaniec to o wiele więcej punktów doświadczenia.
Twórcy twierdzą, że każdy NPC ma wpływ na losy miasta. Jeśli zdecydujemy się np. uśmiercić pielęgniarkę, która – nawiasem mówiąc – ma na koncie niecne uczynki, siła naszej postaci znacznie wzrośnie i być może ulżymy swemu sumieniu, ale koniec końców odbije się to potężnie na całej dzielnicy, w której sanitariuszka ta pracowała.
Londyn w Vampyrze dzieli się bowiem na dzielnice, a ludzie – oprócz tego, że stanowią kluczowy składnik naszej diety – są też źródłem naszej potęgi (w Vampyrze zdobywamy doświadczenie – mówiąc najogólniej – dzięki zabijaniu NPC, a nie przeciwników) i... kłopotów. Każda śmierć spotkanej postaci niesie pewne następstwa, które poznajemy dopiero na drugi dzień.
Jeśli więc wybierzemy sobie na przekąskę któregoś z tłuściutkich mieszkańców, nazajutrz, gdy Jonathan Reid obudzi się w jednej ze swoich odblokowanych kryjówek, okaże się, że trzeba stawić czoła konsekwencjom. W najlepszym wypadku będzie to po prostu brak możliwości obrania konkretnej drogi czy rozwiązania danego problemu, a w najgorszym... cóż – każda dzielnica ma określony stopień chaosu i jeśli za naszą sprawą czara goryczy się przeleje, dany rejon zamieni się w patrolowaną przez żywe trupy ruinę. To oczywiście forma zabezpieczenia – karmienie się ludźmi daje Reidowi potężny zastrzyk doświadczenia, stąd twórcy zastosowali metodę kija i marchewki.
Warto przy tym zaznaczyć, że obecny na prezentacji gry Philippe Moreau potwierdził, iż Vampyra da się przejść bez zabijania kogokolwiek (nie wliczając zwyczajnych mobów w postaci łowców wampirów, potworów, bandytów itd.). Wymagać to jednak będzie od nas niesamowitej pracowitości, cierpliwości i zajmowania się craftingiem. Dieta oparta na ludziach jest na tyle (nie)korzystna, że czyni rozgrywkę znacznie łatwiejszą. Innymi słowy – im więcej ludzi zabijemy, tym staniemy się potężniejsi.