Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 11 maja 2017, 16:15

autor: Michał Jodłowski

Pillars of Eternity II – rewolucja na miarę Baldur’s Gate II w gatunku RPG? - Strona 3

Pillars of Eternity II zapowiada się na grę w każdym calu większą i lepszą od swojej poprzedniczki. Czyżby Obsidian Entertainment miało dokonać takiego przeskoku, jaki przed laty był dziełem BioWare, gdy Baldur’s Gate II następował po Baldur’s Gate?

W grze poruszającej tematykę żeglugi morskiej nie mogło też zabraknąć abordażu. - 2017-05-11
W grze poruszającej tematykę żeglugi morskiej nie mogło też zabraknąć abordażu.

Kres pieszych wędrówek przez puste lokacje?

O Archipelagu Martwego Ognia – ani dlaczego właśnie tam udał się Eothas – również niestety wiadomo jeszcze niewiele. Z dostępnych szczątkowych informacji można wywnioskować, że miejsce to zostało wykreowane po części po to, aby naprawić jedną z bolączek Pillars of Eternity – sporą liczbę lokacji, w których mało się dzieje.

Choć zbiórka funduszy w serwisie crowdfundingowym Fig dobiegła końca, a budżet produkcyjny Pillars of Eternity II: Deadfire można nadal wspomóc, to lista celów dodatkowych została zamknięta. Te nieosiągnięte zakładały wprowadzenie potworów morskich i możliwości wędkowania, a także dodanie kolejnej, ósmej towarzyszki (ostatecznie posiadającej status pomocnika, czyli postaci o złożoności o poziom niższej od pełnoprawnych towarzyszy)..

W kwestii eksploracji największą zmianą w stosunku do poprzedniej części, jak i gier powstałych na Infinity Engine, jest nowa, dynamiczna mapa świata, inspirowana tą z dwóch pierwszych części serii Fallout (podobną studio Obsidian umieściło w dodatku Gniew Zehira do Neverwinter Nights 2). Jako się rzekło, deweloperzy prawdopodobnie chcą uniknąć tworzenia w połowie pustych lokacji.

Wiemy, że nowa mapa znajdzie zastosowanie zarówno w eksploracji morskiej, jak i pieszej (w drugim przypadku wydaje się, że przybierze ona formę zbliżoną do tej z Dragon Age’a: Początku), choć nie zabraknie w niej funkcji szybkiej podróży do lokacji, które zdążyliśmy już odwiedzić. Dopełnieniem w mojej ocenie lepszego sposobu na łączenie poziomów będą różnego rodzaju spotkania: pokojowe i bojowe. Część z nich przybierze formę tekstowych interakcji, do innych zaś dojdzie w specjalnych lokacjach.

Na nowej, dynamicznej mapie świata będziemy ręcznie nawigować naszym statkiem. - 2017-05-11
Na nowej, dynamicznej mapie świata będziemy ręcznie nawigować naszym statkiem.

Z dotychczas udzielonych informacji wynika, że w przypadku potyczek morskich mowa głównie o oskryptowanych sytuacjach, których wynik zależy między innymi od właściwości naszego statku. Na przykład: jeśli natkniemy się na statek piracki, powodzenie manewru odwrotu uzależnione będzie od jakości żagli, zaś efektywność operacji ofensywnych – od siły ognia armat pokładowych. Co więcej, w grze pojawi się również możliwość przeprowadzenia abordaży (których forma przypomina nieco te ze starego, ale jarego Corsairs).

Rzecz ma się podobnie w przypadku starć miejskich, z tą różnicą, że więcej z nich rozegra się na specjalnych poziomach. Deweloperzy obiecują przy tym, że nie będą to zdarzenia w rodzaju „pokonaj X podrzędnych przeciwników”, tylko fabularyzowane sekwencje, w których dokonamy takich czy innych wyborów (i prędzej czy później odczujemy ich konsekwencje). Moim zdaniem to zdecydowanie krok naprzód – zarówno we Wrotach Baldura, jak i w Pillars of Eternity usuwanie tzw. mgły wojny w każdej lokacji było żmudnym procesem, w każdym wypadku kończącym się walką z podrzędnymi potworami, zaś nasz trud rzadko bywał należycie nagradzany. Dzięki nowemu podejściu gracza nie ominie co ciekawsza zawartość, a chęci do eksploracji i radości z niej nie zabiją kolejne rozczarowania. A to już następny krok w stronę drugiego „Baldura”.

Nie sposób też pominąć statku gracza (pozwólcie mi nazwać go „Normandią”, proszę!), stanowiącego jednocześnie bazę wypadową, środek transportu, a także swego rodzaju dom dostępny w każdej chwili z poziomu mapy świata. Dobrze wiedzieć, że Obsidian nawiązał bliższą łączność z rzeczywistością i nie porywa się po raz kolejny na twierdzę, którą w Pillars of Eternity zrealizowano, cóż... biednie. Możliwość personalizacji (w tym zatrudniania załogi i zarządzania nią), ulepszania, a nawet zmiany naszej łajby (np. przez zakup, kradzież bądź znalezienie) prawdopodobnie przyniesie więcej radości niż odbudowa zrujnowanej Caed Nuy, którą odwiedzało się głównie po to, żeby schodzić na Bezkresne Ścieżki Od Nuy.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.