Graliśmy w Prey – klimatyczny FPS dla fanów BioShocka i System Shocka - Strona 2
Zmienianie się w kubek, przeciwnicy-krzesła i karabin na klej. Przy tylu na pozór idiotycznych pomysłach aż trudno uwierzyć, jak fenomenalnym doświadczeniem jest gra w Preya.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Prey – Bio(System)Shock, czyli eksperyment udany
Gęsty klimat
Na nadmiar amunicji nie możemy narzekać. Podejrzewam, że akurat to nie zmieni się przez większość zabawy.
Na stacji Talos I już od pierwszych kroków czuć atmosferę strasznej katastrofy i oddaje to każdy element otoczenia. Strzaskane drzwi, poprzewracane w popłochu krzesła, wybite szyby, ciała członków załogi zastygłe w pozach wskazujących na desperacką walkę o życie, a za oknami – zderzenie pozbawionych ludzkiego nadzoru kosmicznych kapsuł. Arkane już od dawna pokazuje, że pod względem projektu poziomów stanowi absolutną światową czołówkę, i Prey to tylko kolejny tego przykład. Gra ma własny, wyraźny styl, którego mocno się trzyma, oraz całą masę łatwych do przegapienia detali i smaczków – i właśnie w tym, a nie w graficznych wodotryskach, leży jej wizualna moc.
Zachwycam się etapem, który przyszło mi wypróbować – zresztą nie zdziwię się, jeśli okaże się on jednym z mniej imponujących poziomów w grze – tymczasem deweloperzy mocno przyłożyli się także do projektu obcych, z którymi walczymy. Nie chodzi jednak o ich wygląd, tylko o zdolności – mogący zmienić się w dowolny przedmiot mimicy szybko sprawili, że po pierwszych paru starciach dla spokoju ducha obijałem kluczem francuskim każde krzesło, doniczkę czy kubeł na śmieci. Z kolei fantomy (tylko z tymi dwoma typami nieprzyjaciół miałem okazję się zmierzyć) potrafią poruszać się z prędkością światła, więc walka z nimi wymaga nieustannego skupienia i celnego oka.
Można narzekać, że wizualnie wszyscy przeciwnicy są zrobieni „na jedno kopyto”, i trudno temu zarzutowi nie przyznać trochę racji. Ale ich widok – poruszająca się to na dwóch, to na czterech kończynach czarna maź, pozbawiona konkretnego kształtu – odbiera graczowi animusz. A gdy bestie te atakują z zaskoczenia, przemieszczając się w mgnieniu oka, każda niespodziewana potyczka stanowi połączenie strzelania na oślep z panicznymi próbami zorientowania się, z kim w ogóle walczymy.
Prey łączy wyrafinowaną stylistykę stacji Talos I z atmosferą koszmarnej katastrofy na modłę BioShocka.
W kosmicznej próżni nikt nie usłyszy Twojego krzyku... ale przynajmniej będziesz mieć choć chwilę odpoczynku od atakujących zewsząd obcych.
Żadnych bogów ani królów, tylko... obcy?
Starciom pikanterii dodaje fakt, że Talos I to przede wszystkim stacja naukowa – i w związku z tym każdy, kto oczekuje, że co krok będzie potykać się o walającą się wokół amunicję, jest w poważnym błędzie. Zamiast tego deweloperzy zmuszają do kombinowania. Podczas pokazu na gamescomie widzieliśmy, jak za pomocą granatu „recyklingowego” (zasysającego wszystko wokół i miażdżącego w potężnej eksplozji) bohater poradził sobie z wrogimi robotami.
Ja z kolei miałem okazję pobawić się przez chwilę działkiem GLOO, czyli karabinem na klejącą maź. Jest on wyjątkowo przydatny zarówno podczas eksploracji (wystrzeliwana substancja momentalnie pęcznieje i zasycha, toteż może tworzyć alternatywne ścieżki do położonych wyżej pomieszczeń), jak i walki. Jako taki nie zadaje co prawda poważnych obrażeń, ale chwilowo paraliżuje nieznośnie ruchliwych przeciwników, których następnie można z łatwością dobić kluczem francuskim.
Sposobów na kreatywne pozbywanie się wrogów jest oczywiście zdecydowanie więcej – wspomniałem tylko o tych, które sam miałem okazję sprawdzić przez pierwszą godzinę gry. Ze względu na ograniczenie czasowe nie dane mi było spokojnie pobawić się rozwojem postaci. W dalszych etapach Morgan oprócz wspomnianej już zdolności zmiany kształtu zapożyczonej od obcych może np. wzbogacić się o umiejętność hakowania czy podnoszenia ciężkich przedmiotów – i każdą z nich da się łatwo wykorzystać w celach ofensywnych. Jeśli jednak liczycie na to, że wypróbujecie wszystkie przy pierwszym podejściu do Preya, możecie się rozczarować. Rozwój nowych zdolności wymaga bowiem posiadania odpowiedniej liczby neuromodów – urządzeń, o które na stacji Talos I wcale łatwo nie jest.
Wizualnie obcy nieszczególnie różnią się od siebie wyglądem. To jednak celowy zabieg twórców, bowiem ich wyjątkowość tkwi w specyficznych zdolnościach.
Żeby jednak nie było tak różowo, wczesna wersja Preya, którą miałem przyjemność przetestować, wcale nie okazała się idealna. Sterowanie, przynajmniej za pomocą klawiatury i myszki, w obecnej postaci potrafi być niezbyt intuicyjne, podobnie jak używanie niektórych narzędzi – chociażby działka GLOO. Dodatkowo skupienie się na eksploracji w początkowych etapach bardzo odbija się na dynamice rozwoju fabuły i choć mnie akurat w najmniejszym stopniu to nie zraziło, część graczy zapewne oczekuje nieco częstszych starć. Wreszcie dochodzą problemy techniczne – nie jakieś bardzo irytujące, bo mowa o drobnostkach w stylu doczytujących się zbyt wolno tekstur czy cieni, ale nadal widoczne. A premiera przecież wcale tak odległa nie jest...
Te drobiazgi w żaden sposób nie przeszkodziły mi jednak w tym, by z siedziby Bethesdy wyjść absolutnie oczarowanym. Prey zapowiada się na jedną z gier tego rodzaju, których w dzisiejszych czasach robi się naprawdę niewiele – projektem poziomów, fantastycznym klimatem oraz naciskiem na uważną eksplorację najpewniej zjedna sobie każdego fana System Shocka i BioShocka. Jako miłośnik obu wspomnianych marek czekam na najnowsze dzieło Arkane z wypiekami na twarzy. I już teraz wiem, że dużą część maja spędzę na stacji Talos I z kluczem francuskim w ręku, w panice modląc się, by najgorszą rzeczą, jaką skrywa w sobie niepozorny kubek, była zimna kawa.
O AUTORZE
Z Prey spędziłem w Londynie nieco ponad godzinę, ogrywając sam początek całej historii. Wcześniej miałem okazję zobaczyć produkcję Arkane podczas ubiegłorocznych targów gamescom i od tamtego momentu uważnie śledzę jej rozwój. Preya z 2006 roku szanuję za innowacje w rozgrywce, natomiast klimat i fabuła nigdy nie potrafiły mnie w stu procentach wciągnąć. Pójście w stronę duchowego spadkobiercy System Shocka 2 (przy którym bawiłem się rewelacyjnie) znacznie bardziej mi się podoba.
ZASTRZEŻENIE
Wyjazd autora tekstu na londyński pokaz gry Prey sfinansowała firma Bethesda.
Jakub Mirowski | GRYOnline.pl