Gramy w Divinity: Original Sin II – dojrzewanie wielkiego RPG-a - Strona 3
Wystarczyło kilka chwil spędzonych z Divinity: Original Sin II we wczesnym dostępie, by przekonać się, że Larian Studios szykuje RPG-a, który zdeklasuje swojego poprzednika.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Divinity: Original Sin II – RPG roku
Divinity: Więcej dojrzałości
Skoro już wspomnieliśmy o „fabularnej głębi”, wypada nadmienić, że nowe dzieło studia Larian bardzo zmieniło się względem pierwowzoru pod kątem prezentowanej historii. Do tej pory w zapowiedziach mówiło się, że druga część będzie znacznie mroczniejsza, ale po ograniu jej dochodzę do wniosku, że to określenie nie do końca pasuje do przemiany, jaka nastąpiła. Powiedziałbym raczej, że Divinity: Original Sin II jest bardziej dojrzałe od „jedynki”. Wprawdzie w dalszym ciągu nie brakuje tu humoru (nierzadko głupkowatego, np. w sylwetkach spotykanych postaci zwierzęcych), ale w ogólnym zarysie opowieść stała się dużo poważniejsza, głębsza i – co szczególnie istotne – bardziej interesująca.
To samo dotyczy dialogów, które przyjęły popularny ostatnio model narracji trzecioosobowej ze wstawionymi w nią wypowiedziami NPC. Co ciekawe, twórcy poszli nawet o krok dalej, decydując się na bardziej opisową formułę opcji dialogowych (których notabene jest znacznie więcej niż w poprzedniej grze) wybieranych przez gracza. To kolejny dobry krok na drodze do poprawienia warstwy fabularnej, nawet jeśli z początku może być trudno oswoić się z tym rozwiązaniem. No i oczywiście nie bez znaczenia jest też fakt, że kolorystyka całości wydaje się bardziej stonowana.
Divinity: Alpha Sin
W pozostałych elementach gry trudno dopatrzeć się większych zmian względem „jedynki”. Począwszy od tworzenia postaci, przez przegląd podstawowych okien interfejsu, po prowadzenie walki – kto grał w pierwszy Grzech pierworodny, ten w mig się w tym wszystkim połapie. Warto jednak przyjrzeć się systemowi toczenia starć, bo pojawiło się tu trochę komplikacji. Po pierwsze, wspomniana już „pionizacja” konstrukcji lokacji objęła również areny – wspinanie się na platformy czy wyższe kondygnacje daje solidne premie do zasięgu i siły ataków dystansowych. Po drugie, na podłożu występuje więcej aktywnych substancji i materiałów, które mogą reagować z żywiołami, np. kałuż i plam krwi (to chyba w dużej mierze przez te ostatnie Divinity: Original Sin II wydaje się tak mroczną grą).
W ten sposób wachlarz taktycznych możliwości solidnie się rozrósł… kto wie, czy nie aż do przesady. Czasami zagęszczenie postaci i różnych efektów w jednym miejscu jest tak duże, że trudno się połapać, gdzie bohater może bezpiecznie nadepnąć, nie ulegając podpaleniu, zatruciu, ogłuszeniu czy powaleniu. Nawet używając widoku taktycznego (z kamerą zawieszoną pionowo w dół), gracz bywa bezradny.
Na szczęście jednocześnie Larian Studios wprowadziło parę zmian, które czynią walki bardziej intuicyjnymi. Na pierwszy plan wysuwa się zmniejszenie wartości liczbowych opisujących, ile kosztują poszczególne czynności w punktach akcji. Dzięki temu łatwiej planować działania, a zarazem postacie wydają się robić więcej w ciągu tury. Dobrze sprawuje się też nowy system pancerzy – podział na zbroje zwykłe i magiczne jasno pokazuje, ile dodatkowych obrażeń trzeba zadać przeciwnikowi, by „dobrać” mu się do punktów zdrowia. Jest to nad podziw proste i jednocześnie eleganckie rozwiązanie jak na tak rozbudowaną taktycznie grę. Znaczenie ma też przemodelowany interfejs, dostarczający różnych informacji w bardziej przejrzystej formie. W walce cieszy zwłaszcza pasek skrótów rozciągnięty na całą szerokość ekranu – teraz mogą zmieścić się na nim dziesiątki przedmiotów i umiejętności. Dzięki odświeżonym oknom łatwiejsze stało się też np. zarządzanie drużynowym ekwipunkiem.