Gramy w Divinity: Original Sin II – dojrzewanie wielkiego RPG-a - Strona 2
Wystarczyło kilka chwil spędzonych z Divinity: Original Sin II we wczesnym dostępie, by przekonać się, że Larian Studios szykuje RPG-a, który zdeklasuje swojego poprzednika.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Divinity: Original Sin II – RPG roku
Divinity: Origins
W ten sposób płynnie przechodzimy do drugiego kluczowego elementu, który decyduje o „quasi-sandboksowości” i regrywalności omawianego tytułu – do indywidualnych rysów biograficznych postaci (ang. Origin Stories), dostępnych do wyboru na samym początku zabawy. W odróżnieniu chociażby od Pillars of Eternity, gdzie też ustalaliśmy pochodzenie bohatera, tutaj podjętą decyzję odczuwamy praktycznie na każdym kroku. Wielu NPC odnosi się do nas w indywidualny sposób, a jeśli ktoś nawet tego nie robi, zwykle możemy skierować rozmowę na niedostępne dla innych tory, wybierając wariant opcji dialogowej unikatowy dla danej biografii.
Mało tego, nie brakuje postaci niezależnych, które mają bezpośredni związek z bohaterem o określonej przeszłości i wchodzą z nim w specjalne interakcje (np. ktoś z pozoru nieszkodliwy może być w istocie skrytobójcą dybiącym na jednego z protagonistów). Co więcej, może się okazać, że jakiegoś NPC łączy coś z kilkoma bohaterami, przy czym jednemu z nich będzie on przyjacielem, a innemu wrogiem.
System biografii zyskuje na głębi, gdy przypomnimy sobie, że wszyscy herosi dostępni do wyboru na początku gry współegzystują w wirtualnym świecie i mogą tworzyć drużynę. O ile w trybie single player nie ma to wielkiego znaczenia (choć zabawnie jest podchodzić do tego samego NPC różnymi postaciami i za każdym razem prowadzić inną rozmowę), to układ ten w czteroosobowej kooperacji może dać bardzo interesujące efekty. Niby wszyscy gracze powinni współpracować na rzecz wspólnego celu na końcu drogi, ale czy mogą sobie w pełni ufać? Czy ich osobiste aspiracje nie są ze sobą zanadto sprzeczne? Nietrudno o takie wątpliwości, gdy np. jedna osoba gra zbiegłą elfią niewolnicą, która poprzysięgła krwawą zemstę swoim oprawcom i każdemu, kto jest im podobny, a inny gracz wciela się w księcia na wygnaniu będącego jaszczuroludziem – przedstawicielem rasy słynącej z wysługiwania się niewolnikami. Mało tego, uczestnicy zabawy mogą nawet ukrywać przed sobą prywatne wpisy w dzienniku, nie wspominając o wzajemnym okradaniu się i atakowaniu. Słowem, studio Larian stworzyło podwaliny pod przygody rodem z sesji RPG z prawdziwego zdarzenia!
Niestety, zdarzają się też sytuacje, w których liczba opcji rozwiązania problemu nie jest zadowalająca.
Niestety, wprowadzenie systemu biografii – jakkolwiek tkwi w nim wielki potencjał – ma też drobne negatywne skutki uboczne. Okazuje się mianowicie, że lepiej wybrać gotową postać niż tworzyć własnego bohatera od zera – w tym drugim przypadku czeka nas bowiem doświadczenie znacznie uboższe, jeśli chodzi o fabularną głębię. Wprawdzie można zaznaczyć dwa „tagi”, które też odblokowują specjalne opcje dialogowe (np. uczony, szlachcic, mistyk, żartowniś, złoczyńca), ale nie niosą one ze sobą dodatkowych wątków czy zadań.
Na szczęście heros z predefiniowaną biografią też podlega pewnym modyfikacjom – o ile edycja rasy, płci, imienia i czasami pewnych elementów wyglądu jest zablokowana, tak klasę postaci, umiejętności, atrybuty itp. można wskazać wedle uznania. Pozostaje więc mieć nadzieję, że wśród tych 8–10 wariantów biografii, które mają znaleźć się w pełnej wersji Divinity: Original Sin II (na razie są cztery), wystąpi dość opcji, by gracze nastawieni na zabawę określoną płcią i/lub rasą nie czuli się pokrzywdzeni. No i że ilość indywidualnej treści dla każdej z nich będzie równie imponująca co w przypadku już dostępnych postaci.