autor: Szymon Liebert
GTA: New Bordeaux - czy sandboksowy charakter zaszkodzi Mafii III? - Strona 3
Mafia III wywołuje różne reakcje fanów – wielu z nich obawia się, że sandboksowy charakter gry zepsuje styl serii. Czy przez popularność produkcji pokroju GTA V stracimy najbardziej klimatyczną markę?
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Mafia III – klimat kontra powtarzalność i błędy
Sandboksy to powtarzalność
Gdybym już teraz miał gdybać, co Mafia III może stracić przez otwarcie się na sandboksowy styl gry, mógłbym wskazać kilka rzeczy, które były już bardzo widoczne w krótkim fragmencie, jaki miałem okazję przetestować. Przede wszystkim scenariusz bardzo szybko dociera do punktu, który wydaje się być podporządkowany specyficznej konstrukcji rozgrywki. Lincoln wraca do domu, a jego rodzina zostaje zdradzona przez włoski ród Marcano. Clay widzi tylko jedno wyjście z tej sytuacji: zemścić się. Wydawałoby się, że działający w afekcie weteran wojenny zdecyduje się po prostu zabić swojego oponenta – bo z czym jak z czym, ale z zabijaniem nie ma problemu – jednak zamiast tego postanawia on... przejąć kontrolę nad miastem. Tak po prostu.
Żeby dokonała się zemsta, musimy więc dotrzeć, dzielnica po dzielnicy, do serca sycylijskiej machiny przestępczej. Fabuła cechuje się tu pewną naiwnością, bo Lincoln bez większych problemów zyskuje potężnych sprzymierzeńców i właściwie w pojedynkę potrafi pozbyć się dowolnej konkurencji. Skąd ma takie wpływy? Czy budowanie przestępczego imperium jest aż tak proste? Naprawdę można zwątpić, że to efekt wkroczenia do akcji człowieka niemającego nic do stracenia, pojawia się raczej podejrzenie, że to chęć jak najszybszego i bezbolesnego wyprowadzenia gracza „na głębokie wody piaskownicy”... o ile można użyć takiego określenia.
Sandboksowość niesie ze sobą także inne potencjalne ryzyka, których symptomy niestety były widoczne w udostępnionym demie. Przede wszystkim odejście od standardowych, „rzemieślniczo zaprojektowanych” misji na rzecz sieci pomniejszych zadań i wyzwań, którą możemy eksplorować z pewną swobodą, pociąga za sobą konieczność zastosowania schematów. Mówiąc krótko, przejmowanie każdej z dzielnic wygląda bardzo podobnie – udajemy się do naszego kontaktu, który najczęściej stacjonuje w podrzędnym motelu, osłabiamy wpływy lokalnego bossa, wykonując raczej nieskomplikowane czynności, a w finale atakujemy jego siedzibę. Owszem, w każdej z dzielnic trafiamy na nieco inne przeciwności, ale umówmy się, że między niszczeniem filmów pornograficznych a wysadzaniem łodzi nie ma wielkiej różnicy (no dobra, w tym pierwszym przypadku można było czasem podejrzeć proces produkcji owych dzieł kinematografii).
Jak szybko w grę wkradnie się nuda? Tego oczywiście określić nie jestem w stanie, bo te 3–4 godziny, jakie spędziłem z Mafią, minęły błyskawicznie. Pewne ryzyko znużenia gracza powtarzalnością jednak istnieje. Na obronę twórców można powiedzieć, że finalna misja, w której polujemy na jednego z członków rodziny Marcano, sprawującego pieczę nad daną dzielnicą, była bardzo rozbudowana. W ogólnym rozrachunku takich zadań może być tyle, ile w poprzednich grach – pomiędzy nimi znajdziemy jednak sporo rutynowej drobnicy.