autor: Szymon Liebert
GTA: New Bordeaux - czy sandboksowy charakter zaszkodzi Mafii III? - Strona 2
Mafia III wywołuje różne reakcje fanów – wielu z nich obawia się, że sandboksowy charakter gry zepsuje styl serii. Czy przez popularność produkcji pokroju GTA V stracimy najbardziej klimatyczną markę?
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Mafia III – klimat kontra powtarzalność i błędy
Sandbox, fabuła i Mafia III
Kiedy mówimy o sandboksach, pojawia się założenie, że z definicji stoją one w opozycji do ciekawej fabuły. To naturalnie bzdura, która nie sprawdza się praktycznie nigdy. Odwołując się ponownie do największej gry tego typu ostatnich lat, czyli Grand Theft Auto V, od razu widzimy, że Rockstar od jakiegoś czasu trzyma się tych samych zasad. Jeśli chodzi o rozgrywkę i świat, stawia na swobodę gracza – możemy wyszaleć się do woli. Fabularnie GTA V nie jest jednak sandboksem, tylko przedstawioną klasycznie liniową historią z paroma równolegle rozwijającymi się wątkami. Jeszcze nigdy nie zdarzyło się, żeby decyzje gracza w tej serii miały jakikolwiek wpływ na przebieg opowieści.
Jedynym zabiegiem dynamizującym odbiór scenariusza, na jaki pozwalają sobie bracia Houser, jest pewna swoboda w kolejności wykonywania misji. Zachowując swój model narracji, GTA mogło spokojnie budować przeróżne historie, cytując klasyczne dzieła gangsterskie, uderzając w poważniejsze tony czy – jak to miało miejsce ostatnio – nurzając się w satyrze i momentami trudnej do zniesienia brutalnej grotesce. Sandboksowe podwaliny spokojnie potrafią udźwignąć świetnie napisaną opowieść – co do tego nie ma wątpliwości. Problem leży gdzie indziej: narzucenie takiego stylu gry pociąga za sobą pewne konsekwencje.
Wiecie, co jest potrzebne, żeby stworzyć dobry sandbox? Odpowiedź wydaje się prosta: wystarczy zastanowić się, z czego jeszcze znane jest GTA V. Nie, nie chodzi o scenę tortur ani nawet mizoginistyczne uniwersum, jakie wykreował Rockstar. Chodzi oczywiście o pieniądze. Produkcja Rockstara to jedna z najdroższych gier w historii, na którą wydano setki milionów dolarów. Tyle kosztuje stworzenie przekonującego świata i wypełnienie go treścią – muzyką, dialogami, misjami, pobocznymi atrakcjami. Bez podobnego budżetu da się zrobić sandboksową grę, ale wymaga to świetnej organizacji i sprytnego podejścia do sprawy (tutaj prym wiedzie Ubisoft ze swoją siecią deweloperów). Bez stosownego budżetu albo dobrego zarządzania jesteśmy skazani na uciekanie się do prostackich zagrań i mechanik, by w sztuczny sposób zapełnić zaplanowaną przestrzeń.
Sandboksowa struktura rodzi też pewne oczekiwania ze strony graczy – nie po to wchodzisz do tego świata, żeby pobyć w nim tylko parę godzin. Produkcje tego typu potrzebują setek wyzwań, znajdziek i opcji, bo inaczej wydają się puste. Odpowiedzieć na te oczekiwania można, ale niekoniecznie trzeba, bo przecież tworzenie gier nie zawsze polega na wsłuchiwaniu się w głos ludu. Tu drogi są różne – Ubisoft zasypuje graczy setką znajdziek, Rockstar stawia na różne formy interakcji ze światem, Monolith Software w Xenoblade Chronicles X obudowuje wszystko nagrodami i podsystemami. Czy którakolwiek z owych ścieżek będzie jednak satysfakcjonująca dla fana pierwszej i drugiej Mafii, przyzwyczajonego do ręcznie zaprojektowanych, dopieszczonych misji i scenek filmowych?