Recenzja gry Mafia III – klimat kontra powtarzalność i błędy
Mafia III to gra pełna sprzeczności, mieszająca elementy naprawdę udane z wielką fuszerką. Niby to, co w serii najważniejsze, czyli klimat i fabuła, stoi na wysokim poziomie, ale tytułowi trzeba wiele wybaczyć, by móc się nim cieszyć.
- pełne zapadających w pamięć i klimatycznych miejsc New Bordeaux;
- wciągająca fabuła ze świetnymi postaciami pobocznymi;
- ciekawe misje główne;
- dopracowany system zarządzania trojgiem poruczników;
- nie najgorsze strzelaniny;
- muzyka!
- nierówna, momentami wyjątkowo brzydka grafika;
- bardzo duża liczba błędów i niedoróbek technicznych;
- spora ilość powtarzalnych i monotonnych pomniejszych misji fabularnych;
- skradanie się położone przez sztuczną inteligencję przeciwników;
- niski realizm przedstawionego świata, w tym kiepsko odwzorowana policja;
- mała liczba i różnorodność aktywności pobocznych.
Mafia III z jednej strony była jedną z najbardziej wyczekiwanych premier tego roku, z drugiej zaś z przynajmniej kilku powodów wzbudzała spore wątpliwości, czy nie okaże się wielkim niewypałem. Powierzenie projektu niemającemu żadnego dorobku studiu Hangar 13, decyzja o obsadzeniu w głównej roli Mulata i odejściu od typowych dla cyklu klimatów włoskich rodzin przestępczych, zwiastuny zdradzające znacznie bardziej efekciarską rozgrywkę – olbrzymie grono fanów pierwszej Mafii i nieco mniejsze jej kontynuacji nie kryło obaw odnośnie kierunku, jaki obrała seria.
O ile zarzuty związane z kolorem skóry głównego bohatera oraz radykalną zmianą klimatu okazały się bezpodstawne i trzecia odsłona cyklu fabularnie spokojnie broni się na tle poprzednich gier, brak doświadczenia studia deweloperskiego znacząco zaważył na samej rozgrywce, którą trapi mnóstwo bolączek – od silnej powtarzalności misji, przez tragiczną sztuczną inteligencję oponentów i kiepską oprawę graficzną, po całą gamę większych i mniejszych błędów technicznych.
Dom wschodzącego słońca
Jednym z największych problemów debiutanckiego dzieła studia Hangar 13 jest grafika – i przyznaję to jako ktoś, dla kogo tego typu kwestie są zazwyczaj znacznie mniej istotne od innych elementów gry. Gdyby Mafia III była po prostu przeciętna wizualnie, nie przeszkadzałoby to tak bardzo jak dziwny miszmasz rzeczy wyglądających bardzo dobrze i tragicznie, jaki prezentuje sobą produkt końcowy. Do tych pierwszych na pewno zaliczyć można niektóre efekty, zwłaszcza odbijanie się promieni słonecznych od mokrych powierzchni czy przebijanie się świateł przez autentycznie ograniczającą widoczność nocną mgłę. Bardzo przyjemnie prezentuje się też New Bordeaux, które wypełniono po brzegi charakterystycznymi i stworzonymi z pieczołowitością miejscami – wizyty na bagnach, w wesołym miasteczku czy łaźniach z łatwością zapadają w pamięć.

Niski zasięg rysowania objawia się najbardziej na otwartych przestrzeniach, gdy zechcemy podziwiać odległe budynki.
Te dobre wrażenia psuje jednak cała lista rozwiązań technologicznych, które od lat powinny pozostać domeną przeszłości. Gra ma zdecydowanie za nisko ustawiony zasięg rysowania, przez co, niczym w pierwszych trójwymiarowych pozycjach z serii GTA, gdy jedziemy samochodem, na naszych oczach mało szczegółowe tekstury budynków czy obiektów są podmieniane na ich dokładniejsze odpowiedniki. Wspomniane uproszczone wersje tekstur są zresztą znacznie poniżej dzisiejszych standardów, toteż na przykład panorama miasta oglądana z mostu przedstawia się wyjątkowo brzydko – a jest to przecież zazwyczaj jedna z najbardziej urokliwych scen w grach z otwartym światem.
Poniżej wszelkiej krytyki jawi się to, co dostrzegamy we wstecznym lusterku samochodów. Jeśli zasięg rysowania prezentuje poziom gier z ery PlayStation 2, to widoki w lusterku przypominają o radosnych czasach pierwszej konsoli Sony, kiedy to we wczesnych grach trójwymiarowych po raptem kilkunastu metrach od postaci gracza wielka pustka pochłaniała wszystkie obiekty.