Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 8 września 2016, 10:03

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock - Strona 2

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.

Zapowiadana premiera gry: jeszcze nie ogłoszona.

I nie powróciłoby do niej, gdyby nie udział w produkcji firmy Electronic Arts. Dopóki amerykański gigant nie przejął roli wydawcy, zespoły Looking Glass oraz Irrational Games współpracowały nad projektem, który przeniósłby fabułę opartą na literackim Jądrze ciemności w realia science fiction. Electronic Arts zdecydowało jednak, że wolałoby wypuścić na rynek kontynuację System Shocka, toteż poczyniono odpowiednie zmiany w scenariuszu i w sierpniu 1999 roku „dwójka” zadebiutowała na PC. Tym razem mocniej skupiono się na elementach RPG, by tytuł wyróżniał się na tle innych gier FPP: mogliśmy rozwijać umiejętności poprzez cybernetyczne wszczepy oraz badać przeciwników, by skuteczniej radzić sobie z nimi w walce. Dodatkowy nacisk został położony także na atmosferę. System Shock 2 to momentami horror pełną gębą, a scena pierwszego spotkania ze znaną z poprzedniej części sztuczną inteligencją SHODAN przeraża skuteczniej niż jakikolwiek wyskakujący zza rogu potwór.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock - ilustracja #1

Swoistą wizytówkę serii System Shock od czasów pierwszej części stanowi SHODAN – sztuczna inteligencja, która za sprawą sterowanego przez gracza hakera uwalnia się od swych moralnych ograniczeń i doprowadza do zagłady najpierw stacji kosmicznej Cytadela, a następnie statku Von Braun. Świadoma swoich ogromnych możliwości SHODAN zaczyna widzieć się w roli bóstwa, znacznie potężniejszego niż jakikolwiek człowiek. By osiągnąć swoje cele, manipuluje otoczeniem wokół gracza i nasyła na niego swe „dzieci”: cyborgi czy zmutowanych członków załogi. Charakterystyczną cechą tej sztucznej inteligencji jest głos – przesterowany, załamujący się, ciągle zmieniający tony, a przede wszystkim ubliżający i grożący graczowi na każdym kroku. Trudno znaleźć listę najbardziej pamiętnych złoczyńców w grach, na której nie ma SHODAN. Tym bardziej więc cieszy fakt, że powróci ona w trzeciej części, po raz kolejny grana przez Terri Brosius.

Ta gatunkowa mieszanka, trudna, intrygująca i zachwycająca ponurą atmosferą, zebrała jeszcze lepsze oceny niż poprzednia odsłona cyklu i po dziś dzień jest regularnie umieszczana w zestawieniach najlepszych gier wszech czasów. Ale ponownie nie wystarczyło to, by przekonać do siebie graczy: System Shock 2 sprzedał się bowiem gorzej niż „jedynka”, stając się kolejnym finansowym niewypałem Looking Glass. Choć studio potrafiło wyznaczać swoimi dziełami nową jakość w rozgrywce, nigdy najwidoczniej nie opanowało trudnej sztuki marketingu. Toteż planowany port produkcji na Dreamcasta został porzucony, a sama firma niedługo potem upadła – a wraz z nią nadzieje na trzecią część System Shocka.

I rzeczywiście – przez długie lata o przyszłości serii nie było wiadomo nic. Aż do 2006 roku, kiedy to Electronic Arts odnowiło swoje prawa do używania znaku towarowego System Shock, natychmiast rozbudzając nadzieje, że szykuje się trzecia odsłona cyklu. W brytyjskim magazynie PC Gamer mogliśmy nawet przeczytać, że na dewelopera „trójki” wyznaczono EA Redwood Shores, studio odpowiedzialne za całkiem niezłą egranizację Ojca chrzestnego. Temat jednak znikł tak szybko, jak się pojawił: okazało się bowiem, że Electronic Arts nie posiada praw autorskich do serii. Podczas prac nad pierwszym System Shockiem producent gry, Warren Spector, zachował je dla studia Looking Glass, oddając „Elektronikom” wyłącznie znak towarowy. „Chciałem połączyć nas w taki sposób, by żadna ze stron nie mogła stworzyć kontynuacji bez udziału drugiej” – wyjaśniał Spector. Po zamknięciu Looking Glass Studios prawa autorskie przeszły więc w ręce firmy ubezpieczeniowej.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Analizujemy Escape from Tarkov – czy The Division ma się czego obawiać?
Analizujemy Escape from Tarkov – czy The Division ma się czego obawiać?

Przed premierą

Podczas gdy wszyscy sugerują ucieczkę, my wracamy do Tarkova, by przeanalizować wysyp informacji na temat tej gry. Informacji wskazujących na produkt imponujący w wielu aspektach, ale i coraz bardziej niszowy, coraz mniej przystępny dla większości graczy.