Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 13 kwietnia 2016, 09:00

autor: Maciej Żulpo

Testujemy Shadwen – wyjątkową skradankę z mechaniką rodem z Superhota - Strona 4

Przetestowaliśmy nietuzinkową, wykorzystującą manipulację czasem skradankę od twórców Trine. Czy korzystający z wielu mechanik Shadwen ma szansę wejść w poczet klasyków gatunku?

Ta skrzynia na pewno nie chodzi strażnikom po głowie. Przynajmniej na razie.

Do nich zabójczyni podchodzić może natomiast na wiele sposobów. Głównie pozwala jej na to budowa poziomów – wertykalne, ufortyfikowane segmenty przepełnione są kolumnami, zadaszeniami, belkami, podwójnymi stropami czy wystającymi z murów balkonikami. Daje to Shadwen taktyczną przewagę i pozwala na rozeznanie w terenie. Pomiędzy strategicznymi punktami mapy można przemieszczać się na wiele – biorąc pod uwagę budżet produkcji – sposobów. Sterowanie jest przy tym intuicyjne, łatwo przyswajalne, a nade wszystko – zaskakująco płynne. Choć daleko mu do poziomu Assassin’s Creed, obecne w grze bieganie po ścianach, chwytanie i przemieszczanie się po krawędziach czy przeskakiwanie pomiędzy różnymi obiektami (przywodzące na myśl Prince of Persia) spełnia swoją rolę i po dłuższej chwili spędzonej na ćwiczeniu może dawać satysfakcję. Spośród wszystkich metod poruszania się najchętniej eksploatowaną (i jednocześnie najbardziej użyteczną) pozostaje jednak linka, pozwalająca podczepiać się pod niemal wszystkie elementy otoczenia, by następnie – huśtając się miarowo – przemierzać większe odległości w krótkim czasie.

Testujemy Shadwen – wyjątkową skradankę z mechaniką rodem z Superhota - ilustracja #2

Shadwen w dniu premiery kosztować będzie skromne 14,55 dolarów. Kwotę tę „wynegocjowali” sami gracze – po wydaniu przez Frozenbyte wersji demonstracyjnej gry mieli za zadanie przetestowanie produkcji, a im dłużej grali i im więcej statystyk zdobywali, tym bardziej topniała początkowa cena tytułu (35 dolarów). Koniec końców udało się ją zbić o ponad dwadzieścia „zielonych”; wynik społeczności wyniósł natomiast 4,8 mln punktów.

Osobliwy wabik to nie jedyne zmartwienie, jakie żołdacy mają na głowie.

Zastosowanie linki nie ogranicza się wyłącznie do zwiększenia mobilności – daje także sposobność, by pobawić się z fizyką Shadwen, która (obok manipulacji czasem) jest jej drugą największą atrakcją. Podatne na działanie grawitacji przedmioty mogą posłużyć za oręż bądź budulec do skonstruowania spektakularnych zasadzek, co pozwoli popuścić wodze fantazji bardziej kreatywnym skrytobójcom. I choć sam do grona takich się nie zaliczam, podczas ogrywania fińskiej skradanki pokusiłem się o doczepienie do jednej ze skrzyń miny, a następnie – pociągając za linkę z odległości – zrzucenie jej na głowę strażnika pełniącego wartę poniżej. Nie tylko natychmiast pozbyłem się jednego przeciwnika – upadająca skrzynia zwróciła uwagę innych, którzy, zbliżywszy się do źródła hałasu, padli ofiarą przylepionej do niej pułapki. Tego rodzaju sytuacje nie są reżyserowane i dodają rozgrywce hitmanowskiego uroku – tym bardziej że przebieg wyjątkowo finezyjnej akcji możemy podziwiać w nieskończoność (prawie jak na Superhotowym replayu), raz za razem cofając czas. Kombinacji – nieraz realizowanych celowo, nieraz całkowicie przypadkowych – jest nieskończenie wiele, na czym koniec końców zyskuje przede wszystkim grywalność. Wspomniane cofanie czasu balansuje przy okazji ogólny poziom trudności, oszczędzając tym samym frustracji płynącej z ciągłego wczytywania szybkich zapisów, kiedy coś pójdzie nie tak. W Shadwen ani na chwilę nie opuszczało mnie poczucie całkowitej kontroli, wynikające ze świadomości, że każde potknięcie mogę sobie wybaczyć – i spróbować raz jeszcze.

Możliwość cofania czasu sprawia, że tak naprawdę gra nigdy się nie kończy.

Dzięki temu samo demo cechuje silny pierwiastek tzw. „replayability”, będący najważniejszym założeniem produkcji Frozenbyte. Możliwość wielokrotnego rozgrywania danego segmentu, stosowania coraz to innego podejścia i metod rozwiązywania sytuacji, skutecznie przegania nudę, bez przerwy skłaniając gracza, by sam przed sobą stawiał kolejne wyzwania.

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych
Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych

Przed premierą

Lato, urlop, własna bryka – My Summer Car brzmi jak lekka, wakacyjna przygoda, ale w rzeczywistości to hardkorowy symulator dla wytrwałych.