Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 13 kwietnia 2016, 09:00

autor: Maciej Żulpo

Testujemy Shadwen – wyjątkową skradankę z mechaniką rodem z Superhota - Strona 2

Przetestowaliśmy nietuzinkową, wykorzystującą manipulację czasem skradankę od twórców Trine. Czy korzystający z wielu mechanik Shadwen ma szansę wejść w poczet klasyków gatunku?

Powyższa scena jest tak samo ruchoma na obrazku, jak byłaby na filmiku.

Największym sojusznikiem kontrolowanej przez gracza zabójczyni – tytułowej Shadwen – jest czas, który biegnie wyłącznie wtedy, gdy porusza się bohaterka. Wywodzący się z polskiego Superhota pomysł znajduje w produkcji Finów rozbudowane, fundamentalne dla mechaniki zastosowanie. Zabójczyni może zatem nie tylko – dosłownie – zatrzymać się za rogiem, by w spokoju ocenić sytuację i obrać odpowiednią strategię działania, ale też zawisnąć w powietrzu po skoczeniu z wysokości i wybrać przeciwnika, którego zasztyletuje, lub krawędź, o którą zaczepi się linką z hakiem. W chwili, gdy zdejmiemy palce z klawiatury, czas zostaje całkowicie zamrożony. Jak znakomicie można z tego rodzaju rozwiązaniem postąpić – widzieliśmy już w Superhocie, gdzie stanowiło ono oś rozgrywki. W tym wypadku jest jednak jedynie częścią większej całości, mającą na celu zwiększenie zaangażowania gracza i oraz zachęcanie do finezyjnego rozwiązywania napotykanych problemów.

Frozenbyte to nie amatorzy.

Testujemy Shadwen – wyjątkową skradankę z mechaniką rodem z Superhota - ilustracja #2

Wydana przez studio w 2009 roku fantastyczna platformówka Trine, wykorzystująca perspektywę 2.5D, zdobyła w prasie przyzwoite oceny i zjednała sobie sympatię graczy, co pozwoliło marce na dalszy rozwój. W roku 2011 ukazał się znacznie lepszy sequel, a w 2015 – trzecia, ostatnia część serii, która jednak nie podbiła serc recenzentów (w naszym serwisie otrzymała ocenę 6.5/10). Zgromadzone podczas produkcji Trine doświadczenie pomogło fińskiemu zespołowi przy tworzeniu Shadwen.

Najlepiej świadczy o tym fakt, że zwolennicy bardziej klasycznego podejścia do czasoprzestrzeni również znajdą w grze coś dla siebie – jednym przyciskiem można bowiem włączyć normalny upływ czasu, momentalnie czyniąc ze „strategicznego” Shadwen pełnoprawną, realtime’ową skradankę podobną do Hitmana czy Thiefa. Diametralnie zmienia się wówczas tempo akcji, zmuszając nas do jeszcze czujniejszego przewidywania kolejnych posunięć przeciwników i planowania własnych. Oddanie możliwości wyboru w ręce gracza czyni rozgrywkę bardziej dynamiczną, a w przyszłości ma szansę mocno urozmaicić segment statystyk, poszerzając go chociażby o najszybsze przejście poziomu bez zatrzymywania czasu. Tego rodzaju hybrydyzacja niewątpliwie przyczyni się do znacznego zwiększenia żywotności gry; tej zresztą nawet w chwili obecnej Shadwen nie brakuje.

Pozostawione pułapki - jeśli nie zostaną wykorzystane - możemy podnosić i umieszczać z powrotem w ekwipunku.

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych
Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych

Przed premierą

Lato, urlop, własna bryka – My Summer Car brzmi jak lekka, wakacyjna przygoda, ale w rzeczywistości to hardkorowy symulator dla wytrwałych.