Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Uncharted 4: A Thief's End Publicystyka

Publicystyka 6 kwietnia 2016, 19:13

Graliśmy w Uncharted 4: Kres Złodzieja - pożegnanie z serią?

Podczas pokazu w Warszawie mieliśmy okazję przetestować, na nieco ponad miesiąc przed premierą, grę Uncharted 4: Kres Złodzieja. Studio Naughty Dog najwidoczniej utrzymuje wyśmienitą formę.

UNCHARTED 4 TO:
  1. ostatnia odsłona serii, tworzona przez studio Naughty Dog;
  2. pierwsza część cyklu, prezentująca zarówno oskryptowane sekwencje, jak i na wpół otwarte etapy;
  3. możliwość eksploracji opcjonalnych lokacji w poszukiwaniu skarbów oraz notatek;
  4. większa swoboda w doborze taktyki walki;
  5. opcja działania po cichu – choć nie zawsze będzie ona dostępna.

Jesteśmy na ostatniej prostej przed premierą Uncharted 4: Kres Złodzieja – zaledwie miesiąc dzieli nas od (najprawdopodobniej) finalnego rozdziału przygód Nathana Drake'a i spółki. Nic więc dziwnego, że marketingowa maszyna pracuje na pełnych obrotach, co rusz wypuszczając nowe informacje czy materiały. Zaledwie parę dni temu twórcy udostępnili prawie półgodzinny fragment rozgrywki z gry, dziejący się na Madagaskarze. Podczas pokazu Uncharted 4 w Warszawie mieliśmy okazję sami ukończyć ten sam etap i na własnej skórze sprawdzić, jak prezentuje się Kres Złodzieja. Bądźcie spokojni: wszystko wskazuje na to, że „czwórka” dorówna dotychczasowym, świetnie ocenianym odsłonom serii – a w niektórych przypadkach nawet je prześcignie.

Duże, otwarte etapy nie będą towarzyszyć każdej z misji. I bardzo dorbrze – inaczej jazda po nich stałaby się przykrym dla gracza obowiązkiem.

Podstawową zmianą wobec trylogii z czasów PlayStation 3 ma być otwartość poszczególnych lokacji. Przedstawiona niedawno misja w Madagaskarze to oczywisty tego przykład: w żadnej z poprzednich eskapad Drake nie miał tak dużej swobody w poruszaniu się. Ale nie obawiajcie się – do sandboksa Uncharted 4 jest bardzo daleko, bowiem ścieżki prowadzące do celu są nadal w bardzo dużej mierze liniowe. Od czasu do czasu można zjechać z głównego szlaku i pobiegać po okolicy, jednak oprócz paru jaskiń czy pojedynczej wieży nie znajdziecie tam raczej nic wartego uwagi. Zresztą miejsca, które możemy dodatkowo odkryć, także nie rozbudowują historii w jakiś spektakularny sposób: zazwyczaj znajdziemy w nich ukryty skarb lub notatkę, która nieco rozjaśnia historyczne tło gry i może odblokować pewne opcje dialogowe pomiędzy postaciami, jednak nie wpłynie w znaczący sposób na przebieg fabuły. To w żadnym wypadku nie jakiś poważny zarzut w stosunku do Naughty Dog. Przygody Nathana Drake'a i spółki zawsze były produkcjami liniowymi, a takie epizody jak ten na Madagasarze, gdy przez kilkanaście minut jedziemy przez kamieniste drogi, zalane wodą pola i pokryte błotem podjazdy, tworzą zaledwie iluzję otwartości.

Pozostaje jednak pytanie, jak często podobne etapy będą występować w finalnej wersji? Choć przejażdżka z Nathanem, Sullym oraz Samem (bratem głównego bohatera) to zdecydowanie przyjemne przeżycie, nietrudno mi sobie wyobrazić, jak szybko mogłoby się ono przejeść, gdyby każdy większy segment akcji był poprzedzony potrzebą kilkuminutowego dojazdu z paroma przystankami – np. by wyciągnąć auto z błota czy odkryć sposób na przedostanie się przez zablokowaną trasę – na drodze. Główny projektant w studiu Naughty Dog, Ricky Cambier, wydaje się jednak zdawać sobie z tego sprawę: „Utrzymywanie właściwego tempa zawsze było dla nas ważne. Takie duże, otwarte przestrzenie to dla nas zaledwie jedna z kilku opcji. Nadal będzie sporo oskryptowanych, efektownych fragmentów, jednak stworzenie takich lokacji jak ta w Madagaskarze pozwala nam m.in. na oddanie graczom większej swobody w starciach”.

Graliśmy w Uncharted 4: Kres Złodzieja - pożegnanie z Afryką - ilustracja #2

Kolejne odsłony serii Uncharted zawsze w mniejszym lub większym stopniu obierały za tło wydarzenia historyczne – i nie inaczej będzie tym razem. Nathan Drake wraz ze swoim bratem Samem oraz Victorem Sullivanem będzie poszukiwać zaginionego skarbu Henry'ego Avery'ego. Ten XVII-wieczny pirat zasłynął spektakularną akcją z 1695 roku, kiedy to napadł dwa statki należące do imperium Wielkich Mogołów i złupił niewyobrażalną jak na tamte czasy sumę około 600 tysięcy funtów w biżuterii i metalach szlachetnych. Rabunek ten sprawił, że za schwytanie Avery'ego wyznaczono nagrodę tysiąca funtów, czyniąc go pierwszym przestępcą poszukiwanym na całym świecie. Pirat zdołał jednak jakby rozpłynąć się w powietrzu: podejrzewa się, że przy pomocy skradzionej fortuny zmienił imię, nazwisko oraz wygląd.

Po rozegraniu etapu trudno mi się z Cambierem nie zgodzić. Na moment przed podjęciem walki Uncharted 4 wyglądało wręcz jak trzecia lub czwarta odsłona cyklu Far Cry. Jest tu oznaczanie wrogów poprzez namierzanie, oglądanie ich konturów przez ściany, wskaźniki zagrożenia – zabrakło tylko minimapki. Te dodatkowe elementy z pewnością nie wszystkim przypadną do gustu, na szczęście jednak można je bez problemu wyłączyć w menu. Mimo tych nowinek fani poprzednich części od razu poczują się tutaj jak w domu: strzelanie jest nadal bardzo satysfakcjonujące i tak naprawdę niewiele różni się od dotychczasowych trzech odsłon. Z dodatkowych gadżetów pojawia się tylko linka z hakiem, dzięki której możemy pokonywać znacznie większe przepaści, przyciągać do siebie niektóre obiekty, a nawet atakować z powietrza przeciwników – choć akurat ostatni z tych elementów zdecydowanie wymaga pewnej wprawy.

Opcja działania po cichu będzie dostępna, ale nikt tu nikogo do niczego zmuszać nie będzie...

Graliśmy w Uncharted 4: Kres Złodzieja - pożegnanie z Afryką - ilustracja #2

Podczas pokazu w Warszawie mieliśmy okazję chwilę porozmawiać z Rickym Cambierem – głównym projektantem gry. Potwierdził on wówczas to, co spekulowano od dawna – Kres Złodzieja to ostatnia część serii Uncharted autorstwa studia Naughty Dog. Nie oznacza to jednak, że cykl czeka definitywny koniec. Możliwe bowiem, że Sony postanowi przekazać kolejne odsłony w ręce innego zespołu.

Znacznie bardziej rewolucyjną nowością jest możliwość skradania się. Cambier zaznacza jednak wyraźnie, że niemożliwe będzie ukończyć całej gry po cichu: „Weźmy na przykład zaprezentowany podczas targów E3 poziom z targowiskiem, gdzie wrogowie od razu wiedzą, gdzie jest Nate, i od razu go atakują. Tam na pewno nie otrzymacie opcji działania w ukryciu”. Ale w grze znajdziemy też sporo miejsc, w których sami podejmiemy decyzję odnośnie tego, jak chcemy poradzić sobie z danym problemem. Skradanie się działa w bardzo łatwy do opanowania sposób – gdy tylko Drake znajdzie się w wysokiej trawie, automatycznie przykucnie, chowając się przed wzrokiem nieprzyjaciół. I dopóki stamtąd nie wyjdzie (lub przeciwnicy nie zobaczą ciała jednego ze zneutralizowanych przez nas wrogów – niestety, brakuje możliwości przenoszenia ich), może działać z cienia, wybijając bez jednego wystrzału nawet cały posterunek! To jednak zdecydowanie nie najprostsze zadanie, wymagające cierpliwości oraz spokojnej obserwacji. Nic więc dziwnego, że moje zamiary gry po cichu dość szybko zmieniły się w regularną rzeź.

Rzeź, dodajmy, bardzo efektowną. Uncharted 4 w akcji wygląda naprawdę pięknie, co zresztą mogliście zobaczyć na udostępnionych do tej pory materiałach. Nad widokami podczas etapu w Madagaskarze zachwycało się już zapewne wielu z Was, więc pozwolę sobie pominąć ten aspekt. To, co zrobiło na mnie podobnie wielkie wrażenie, to przywiązanie do najmniejszych detali: umieszczony z tyłu samochodu zbiornik z paliwem realistycznie kołysze się na boki podczas jazdy, a ślicznie wyglądające błoto obficie rozpryskuje się spod kół samochodu. Kres Złodzieja wygląda momentami wprost porażająco. Brzmi, niestety, nieco gorzej – przynajmniej w testowanej przeze mnie polskiej wersji, gdzie dialogów nie słucha się już tak dobrze, jak w oryginale. Nie wiem jak Wy, ale ja chyba ograniczę się do napisów…

Dzięki możliwości skradania się jest szansa – choć niewielka – że Uncharted 4 będzie pierwszą odsłoną serii, której Drake nie zakończy ze statusem masowego ludobójcy.

Na chwilę przed swoją premierą Uncharted 4 prezentuje się… cóż, w zasadzie dokładnie tak, jak prezentowało się do tej pory: to zdecydowanie jeden z najmocniejszych tytułów ekskluzywnych na PlayStation 4, a możliwe, że i potencjalny kandydat do nagrody dla najlepszej gry roku. Nowe elementy co prawda nie wywracają rozgrywki do góry nogami (i bardzo dobrze!), dają natomiast nieco swobody graczowi przyzwyczajonemu do liniowych poprzedniczek. Słowem: to będzie godne pożegnanie Naughty Dog z serią, która towarzyszyła studiu od początku siódmej generacji konsol. Ja z całą pewnością w maju wyruszę z Nathanem na poszukiwanie jego ostatniego skarbu.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

Uncharted 4: Kres złodzieja

Uncharted 4: Kres złodzieja