Bohemian Killing – jedna z bardziej oryginalnych gier powstaje w Polsce - Strona 2
Jednoosobowe studio The Moonwalls ma zamiar zrobić coś, czego w grach do tej pory nie było: sądowy dramat z kompletnie nieliniową strukturą. I choć może się wydawać, że projekt ten to porywanie się z motyką na słońce, zapowiedzi twórcy brzmią intrygująco.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Bohemian Killing – pomysł świetny, z wykonaniem już gorzej

Świat poszedł naprzód, do Paryża zawitał steampunk, ale hasła na murach najwidoczniej nie zmieniają się od czasów rewolucji francuskiej.
Czasu tego nie spędzimy jednak wyłącznie na sali sądowej. Po krótkiej rozmowie z adwokatem, podczas której będziemy mogli wybrać, czy chcemy słyszeć podczas rozgrywki jego podpowiedzi, otrzymamy dostęp do menu dowodów, gdzie przejrzymy streszczone zeznania świadków oraz dowody. Potem usłyszymy pytanie o to, gdzie byliśmy dnia tego i tego, i przeniesiemy się na obszar XIX-wiecznego paryskiego wzgórza Montmartre, wypełnionego steampunkowymi wynalazkami. Od tamtego czasu możemy w Bohemian Killing robić to, co nam się żywnie podoba.

Deweloper gry ani słowem nie zająknął się o "ciężkich wyborach moralnych". W obecnych czasach uznajemy to za duży plus.

Marcin Makaj próbował zdobyć fundusze na Bohemian Killing przez platformę Indie GoGo, jednak kampania, przeprowadzona na przełomie 2014 i 2015 roku, zakończyła się totalnym fiaskiem – udało się zebrać zaledwie 417 z planowanych 13 tysięcy dolarów. Jak twierdzi deweloper, główną przyczyną była zbyt wysoka kwota. Ale pomimo klęski zbiórka pozwoliła mu wybić się w mediach, i to nie tylko polskich, oraz zyskać wsparcie polskiej branży. Makaj nawiązał współpracę z IQ Publishing, która wyda grę.
Swoją produkcję twórca określa jako połączenie Phoenix Wright: Ace Attorney z Gone Home – i to ten drugi tytuł bardziej pasuje chyba do opisu rozgrywki. Gdy już dostajemy wolną rękę, możemy swobodnie poruszać się po niewielkim, ale wypełnionym zawartością świecie. Do dyspozycji dostaniemy m.in. ulice, kawiarnię, kamienicę oraz hotel, które będziemy mogli eksplorować w dowolnej kolejności. Zdecydowana większość przedmiotów ma być interaktywna, a używanie czy nawet przyglądanie się im może znacznie wpłynąć na dalszą rozgrywkę. Trzeba jednak zwracać uwagę na tykający zegar: jeśli któryś ze świadków zeznał, że o danej godzinie minął się z nami w drzwiach jakiegoś pokoju, a całe nasze ubranie było we krwi, warto zadbać o to, by o tej porze nie dać się tam przyłapać. Czas toczy się tutaj tak jak w rzeczywistości, jest więc możliwe, że np. spóźnimy się na jakieś spotkanie.
A każde działanie musi być dobrze przemyślane i stanowić element spójnej układanki, która zapewni nam uniknięcie kary. Sędzia bowiem czujnie obserwuje nasze poczynania i nie zawaha się „wejść” na scenę zbrodni, by zadać nam dodatkowe pytania, na które bohater odpowiada automatycznie (brakuje możliwości wybierania własnych opcji dialogowych). Jeśli więc użyjemy schodów, by wejść na piąte piętro, zainteresuje się, czemu nie skorzystaliśmy z windy. Jeśli zeznamy, że zaczęliśmy się golić w środku nocy, uzna to za czyn dość podejrzany. Ale z drugiej strony, jeśli będziemy zachowywać się normalnie, sprawnie manipulować dowodami oraz po kolei podważać zeznania świadków, nie damy mu powodu, by wysłał nas na szafot. Ba, możliwe jest ukończenie gry w mniej niż kwadrans albo wrobienie w zbrodnię niewinnych osób!