autor: Przemysław Zamęcki
Testujemy wersję beta gry Kingdom Come: Deliverance - pierwszy zgrzyt - Strona 2
Przełożenie premiery Kingdom Come: Deliverance w kontekście niedopracowanej wersji beta nakazuje zadać pytanie, czy Czechom ze studia Warhorse uda się dopiąć wszystko na ostatni guzik.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Kingdom Come: Deliverance - między Gothikiem a Wiedźminem
Na pierwszy rzut oka ów wirtualny świat wygląda bardzo atrakcyjnie. Prym wiodą kapitalne lasy, przechadzając się po których, można wysnuć wniosek, że graficy dosłownie każde drzewko i krzaczek wtykali w planszę ręcznie. Inna sprawa, że za tak znakomicie prezentującą się florę i efekty pogodowe, jak np. deszcz, odpowiada CryEngine najnowszej generacji. I pod tym względem nie ma się absolutnie do czego przyczepić. W leśnej głuszy efekt trochę psują brzydko kicające zające giganty, ale może kilka wieków temu zwierzaki te tak właśnie się zachowywały. Kiedy już jednak będziemy starać się wciągnąć w zabawę, poczuć jakiś immersję, dzięki czemu przenieślibyśmy się wprost do krainy Jana Husa nie tylko oczyma, ale i duchem, co chwilę coś wybija nas z rytmu. I nie do końca wiem, czy powinienem zrzucić to na karb tego, że to wersja beta, w której jeszcze wiele może ulec poprawie, czy też dodać dwa do dwóch i wyciągnąć wnioski z opóźnienia premiery pełnego produktu do czasu przygotowania edycji konsolowych. Jak sądzę, tłumaczenie autorów gry jest tylko sprytnym wybiegiem mającym dać im dodatkowy czas, bowiem beta w obecnym wydaniu przedstawia się, poza opisanymi powyżej elementami, katastrofalnie.
Katastrofa to słowo może nie do końca adekwatne do tego, co dzieje się na ekranie, ale w odpowiednio mocny sposób sugerujące, że z Kingdom Come: Deliverance coś jest bardzo nie tak. I bynajmniej nie chodzi o jakieś straszne przypadłości, a raczej o fakt, że od czasu obu alf praktycznie niewiele albo zgoła nic się nie zmieniło. Przy czym wersje alfa, jakiekolwiek by nie były, są od tego, by tylko wyznaczyć jakiś kierunek rozwoju, ale wersja beta... No to już powinno być coś w bardziej kompleksowy sposób przedstawiające końcową jakość produktu.
Gra tego typu jest ogromnym i ambitnym przedsięwzięciem. Jak już pisałem, być może zbyt ambitnym dla niewielkiej czeskiej ekipy, bo pomimo ogromnej swobody na razie wszystko wydaje się zrobione po łebkach. I to poczynając od drzewka dialogowego, za pomocą którego komunikujemy się z postaciami niezależnymi. Jest ono podobne do rozwiązań obecnych w wielu innych RPG, gdzie wybieramy jakiś temat, otwierając nową gałąź pytań na zasadzie haseł, a nie pełnych zdań wymawianych potem przez bohatera. Zasadniczo nie ma w tym nic złego, gdyby nie fakt, że niektóre hasła nie znikają z listy po ich wykorzystaniu, nie da się też ich przewinąć czy wskazać myszką, tylko trzeba mozolnie przesuwać za pomocą klawiatury i dopiero wtedy potwierdzić LPM, a zdarza się, że cała konwersacja wygląda tak, jakby w ogóle nie brała pod uwagę posiadania przez bohatera już wcześniej pewnych informacji. Może to efekt pełnej dowolności postępowania w grze, gdzie da się zabić każdą postać i trzeba liczyć się z konsekwencjami nieukończenia jakiegoś zadania, ale mimo wszystko w trakcie zabawy takie rozwiązanie wydaje się bardzo archaiczne. Podczas rozmów możemy też starać się wykorzystać odpowiednie perki pozwalające na gładką gadkę, groźbę czy przekupstwo. Im częściej będziemy stosować konkretne środki, tym szybciej podbijemy dany współczynnik. Abstrahując od problemów z drzewkiem dialogowym, należy też dodać, że postacie są zwyczajnie drewniane, niemalże pozbawione mimiki i z obowiązkową chorobą oczu, przez co ich twarze wyglądają trochę tak, jakby zza szyby akwarium patrzył na nas jakiś, nie przymierzając, sum.