Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 4 marca 2016, 13:13

autor: Michał Chwistek

Graliśmy w Dark Souls III - to będzie godne zwieńczenie serii - Strona 3

Od premiery gry Dark Souls III dzielą nas już tylko tygodnie. Wykorzystaliśmy nadarzającą się okazję, żeby zapoznać się z roboczą wersją produktu, pozwalającą - po raz pierwszy - zagrać w wieńczący trylogię odcinek od początku.

Bossowie mają mocno odmienne fazy walki i przechodzą efektowne transformacje.

Zmiany w systemie walki

Już od pierwszego starcia czuć, że walka jest dużo bardziej płynna, a animacje ciosów bardziej mięsiste. Osoby grające wcześniej w Bloodborne’a mogą tego nie zauważyć, ale dla pozostałych graczy skok jakościowy będzie naprawdę widoczny. To jednak nie jedyne zapożyczenie z nawiązującej stylistyką do dzieł Lovecrafta odsłony serii. W Dark Souls 3 doszła również możliwość ładowania silnych ataków poprzez przytrzymanie przycisku, co najczęściej skutkuje zwiększonymi obrażeniami w efekcie zadanego ciosu. Zupełnie świeżym dodatkiem są natomiast tzw. „weapon arts”. Dzięki nim każda broń zyskuje jeden lub dwa całkowicie nowe ataki, których najczęściej używa się, wciskając przycisk odpowiedzialny za parowanie. Grając uzbrojonym w miecz rycerzem, mogłem przytrzymać wspomniany przycisk i przyjąć zupełnie inną postawę, która zmieniała moje podstawowe ataki. Jeden z nich stawał się przełamującym obronę zamachem z dołu, a drugi szybkim wypadem w przód. Opisywane weapon arts mogą jednak przybierać najróżniejszą formę. W przypadku łuku będziemy mogli błyskawicznie wypuszczać serię strzał, korzystając z buzdyganu stworzymy aurę powstrzymującą utratę równowagi, a katalizator zwiększy obrażenia naszego następnego zaklęcia. Jeszcze ciekawiej robi się podczas używania sztyletu, gdyż zyskujemy wtedy możliwość wykonania uniku znanego z Bloodborne’a.

Niewidoma niewiasta opiekuje się ogniskiem w Fire Link Shrine i zwiększa statystyki naszego bohatera.

Drobnych poprawek doczekały się również tarcze. Na ich obrazkach w ekwipunku występują dwa różne symbole. Okrągła ikona oznacza, że możemy używać trzymanej osłony do parowania ciosów, a ikona miecza, że przytrzymując przycisk odpowiedzialny za parowania, przełożymy główną broń w obie ręce bez potrzeby zmiany postawy.

Wszystkie używanie przeze mnie weapon arts były przydatne i skuteczne, ale miały jedno znaczące ograniczenie: zużywały manę. Zapożyczony z Demon’s Souls pasek many to kolejna z ważniejszych zmian w mechanice walki. Nowy zasób wykorzystujemy zarówno podczas stosowania technik broni, jak i do rzucania czarów czy cudów. Znika w ten sposób znany z poprzednich odsłon limit liczby użyć danego zaklęcia. Osoby preferujące magię z pewnością ucieszy również fakt, że oprócz leczącego Estus Flask w grze znajdzie się również Ash Estus Flask, który odnawia manę i regeneruje się przy każdym odwiedzeniu ogniska.

Tak prezentuje się pierwszy obowiązkowy boss, którego przyjdzie nam pokonać w Dark Souls III.

Dużo lepsza grafika, płynniejsze animacje i zmiany w systemie walki to chyba najważniejsze nowości w Dark Souls III. Poza jeszcze kilkoma innymi kosmetycznymi poprawkami cała reszta wygląda jednak bardzo podobnie do tego, co widzieliśmy wcześniej. Osobiście cieszę się, że powstaje taka produkcja i że będę mieć okazję zagrać w Dark Soulsy nowej generacji. Będzie to z pewnością udane zamknięcie pewnego rozdziału w historii studia From Software. Z drugiej jednak strony czuję mały zawód. Wydany rok temu Bloodborne udowodnił, że zachowując najważniejsze cechy poprzedniej gry, można stworzyć coś zupełnie nowego i rewolucyjnego. Pchnąć serię w całkowicie nowym kierunku. Bloodborne był pod tym względem produktem idealnym, a nowe Dark Souls mimo wszystko wygląda na mały krok wstecz w stosunku do zeszłorocznego dzieła Japończyków. Cóż, może czasami trzeba się trochę cofnąć, żeby później móc zrobić wielki skok naprzód? Nie zmienia to jednak faktu, że Dark Souls III zapowiada się na jedną z lepszych gier tego roku, a każdy, kto nadal nie znudził się tego typu rozgrywką, powinien z niecierpliwością wypatrywać kwietniowej premiery.

Michał Chwistek

Michał Chwistek

Lubi gry trudne, ładne lub z dobrą fabułą. Nie kończy ich przez LoL-a i Overwatcha. PS Vita FTW!

więcej

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.