Testujemy grę Far Cry: Primal - prehistoria po ubisoftowemu - Strona 3
Nowy Far Cry nie dokonuje rewolucji w znanej dotychczas formule, zostawiając sporo rzeczy niezmienionych i ostrożnie dozując nowości. Mimo to w Primala gra się przyjemnie – to solidny sandbox, dodatkowo osadzony w epoce, w którą zapuszczamy się rzadko.
Kolejnym asem w rękawie gracza jest specjalny dar protagonisty. Takkar, czyli myśliwy, w którego przyjdzie nam się wcielić, szybko odkrywa w sobie umiejętność oswajania zwierząt. I bynajmniej nie mówimy o królikach czy kotach: już na samym początku podporządkowujemy sobie wilka, a wraz z postępami w fabule u naszego boku będą hasać jaguary czy nawet niedźwiedzie. Każda z bestii opisana jest trzema cechami – skradanie się, siła oraz szybkość – które pozwalają przypisać je do konkretnych zadań. Sowę więc najlepiej wysłać na zwiady, panterę skierować do działania w ukryciu, zaś tygrysowi szablozębnemu pozostawić frontalny atak. Podopieczni mogą oczywiście polec w akcji, więc posyłanie ich samodzielnie przeciwko większym grupom przeciwników jest raczej średnim pomysłem, ale jako dodatkowa broń radzą sobie wyśmienicie. Szkoda tylko, że ich oswajanie nie stanowi żadnego wyzwania – jeśli chcemy mieć u swego boku potężnego wilka, wystarczy rzucić mu przynętę i nacisnąć odpowiedni przycisk.
Oprócz bratania się ze zwierzętami musimy na nie także polować, dostarczają one bowiem niezbędnych do przetrwania skór i pożywienia. Co prawda w Primalu nie ma czegoś takiego, jak śmierć z głodu (mięso leczy za to otrzymane obrażenia), ale bez regularnego przetrzebiania lokalnej populacji kozłów, dzików i wszystkiego, co biega na czterech łapach, daleko nie zajdziemy. Crafting odgrywa w najnowszej produkcji Ubisoftu zdecydowanie większą rolę niż w poprzednich odsłonach serii: to przy jego pomocy stworzymy nowe rodzaje broni czy ulepszenia. Kolejne schematy są odblokowywane automatycznie wraz z postępami w kampanii, jednak surowców nigdy nie ma zbyt wiele – raz spędziłem dobry kwadrans na poszukiwaniu sarny, której skóra była mi potrzebna do wypełnienia misji. Niestety, cofnięcie się do prehistorycznych realiów oznacza duże ograniczenia w kwestii uzbrojenia, które – przynajmniej w rozgrywanym przeze mnie fragmencie – sprowadzało się do dzid, łuków, maczug, proc oraz wszelkiego rodzaju pułapek. Deweloperzy nadrabiają jednak te braki satysfakcją, jaką odczuwa się podczas korzystania z każdego typu oręża. Moim absolutnym faworytem była dzida – trafienie przeciwnika prosto w tors i patrzenie, jak siła ciosu odrzuca go na dobry metr, to naprawdę świetne uczucie. Pozostała broń nie jest wcale o wiele gorsza, a i wymaga większych umiejętności – zanim oddacie perfekcyjny strzał w głowę z łuku do poruszającego się gdzieś daleko wroga, będziecie musieli nabrać trochę wprawy. Wytwarzanie nowego oręża jest przy tym opatrzone krótkimi, ale przyjemnymi animacjami.
Crafting przydaje się także przy rozwijaniu własnej osady. Tak – w Far Cry Primal możemy zarządzać losami swojego plemienia oraz powiększać jego liczebność (głównie poprzez rozpalanie rozrzuconych po całym świecie gry stosów oraz wykonywanie zadań pobocznych, takich jak uwalnianie więźniów). Jaskinia, którą otrzymujemy do dyspozycji na początku, szybko przeistacza się więc w zbiorowisko prymitywnych chat i namiotów, w których znajdziemy postacie mogące zlecić nam jakąś misję, a następnie pomóc udoskonalić którąś z umiejętności (na przykład szaman nauczy nas, jak efektywniej wykorzystywać zwierzęcych kompanów, myśliwy – jak lepiej polować i walczyć). Ubisoft jednak nie rozwija tego pomysłu i w efekcie dbanie o osadę staje się tylko kolejnym z obligatoryjnych zadań. Szkoda, bo dobieranie sobie towarzyszy i wspólne polowanie na potężnego mamuta to akurat jedna z rzeczy, na którą w solidnym prehistorycznym sandboksie liczyłem, a której najwidoczniej zabraknie.