Testujemy grę Far Cry: Primal - prehistoria po ubisoftowemu - Strona 2
Nowy Far Cry nie dokonuje rewolucji w znanej dotychczas formule, zostawiając sporo rzeczy niezmienionych i ostrożnie dozując nowości. Mimo to w Primala gra się przyjemnie – to solidny sandbox, dodatkowo osadzony w epoce, w którą zapuszczamy się rzadko.
A szkoda, bo stworzony przez Ubisoft świat robi niesamowite wrażenie. W roli człowieka pierwotnego czujemy się absolutnie malutcy względem otaczającej nas przyrody. I nie mówię tylko o zwierzętach, bo nawet wielgachne drzewa i monumentalne formacje skalne cały czas potęgują to uczucie. O ile jednak skały i rośliny raczej krzywdy nam nie zrobią, występująca w Primalu fauna to już kompletnie inna sprawa. W poprzednich częściach pomniejsze drapieżniki były czymś prawie niezauważalnym; tutaj zaś starcie nawet z trójką wilków potrafi skończyć się tragicznie. Ludzie nie znajdują się tu na szczycie łańcucha pokarmowego: brak szybkostrzelnego karabinu maszynowego czy strzelby sprawia, że każdy strzał może być na wagę życia i śmierci. A nocą robi się jeszcze groźniej, jako że wszystkie mięsożerne zwierzęta wychodzą z kryjówek i zaczynają własne łowy.

Choć wiele osób ceniło sobie tryb kooperacji w „czwórce”, w Primalu zabraknie jakiejkolwiek formy multiplayera. Deweloperzy zapewniają, że chcieli skupić się wyłącznie na stworzeniu jak najlepszej kampanii dla pojedynczego gracza i mimo że jest to cel zdecydowanie szlachetny, nie mogę oprzeć się wrażeniu, że polowanie na mamuty z kumplem byłoby niezapomnianym przeżyciem.
Tego samego nie da się, niestety, powiedzieć o starciach z ludzkimi przeciwnikami, którzy w mniejszych grupach nie stanowią w zasadzie wyzwania. Zabawa zaczyna się dopiero wówczas, gdy musimy oczyścić jakiś większy obóz: wtedy najlepiej postawić na ciche rozwiązania. Jako że pojedynczy strzał z łuku zabiera prawie tyle czasu, co opróżnienie jednego magazynka pistoletu, skradanie się jest tu wręcz obowiązkowe, jeżeli nie chcemy zostać nagle otoczeni i zasypani rojem dzid. Frontalny atak może udać się tylko wtedy, gdy dobrze wykorzystamy dwie poważne przewagi, jakie dali nam do dyspozycji twórcy. Pierwsza z nich to ogień. Pamiętacie czasy drugiego Far Crya, kiedy to wzniecony w jednym miejscu pożar przy odpowiednim wietrze mógł spalić stojący sto metrów dalej obóz wroga? Jeśli tak, poczujecie się tu jak w domu. Drewno i skóra, z których zrobione są namioty oraz prymitywne chaty, w ułamku sekundy zajmują się ogniem, sprawnie wywołując panikę wśród zaatakowanych znienacka wrogów.