autor: Przemysław Zamęcki
Trudny poród czwartego Dooma - następca kultowych FPS-ów jest już na ostatniej prostej - Strona 5
Minęło 12 lat od premiery ostatniej pełnoprawnej gry z serii Doom. W tym czasie rynek strzelanin FPP zmienił się nie do poznania, a nowe marki przynoszące swoim wydawcom miliony pojawiały się jak grzyby po deszczu. Oto początek długiej drogi do Dooma 4.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Doom - nowe szaty króla strzelanin
Nowa iteracja jednej z najważniejszych marek w historii elektronicznej rozrywki jest szybka, nie przebiera w środkach i pozwala na bardzo płynne masakrowanie piekielnych maszkaronów. Stworzona na silniku id Tech 6 – Hines podzielił się anegdotą, że wewnątrz zespołu deweloperskiego silnik nazywany był id Tech 666 – gra ewidentnie powraca do tego, z czym była najbardziej kojarzona. Żadnego zbędnego systemu osłon, ograniczonej liczby broni, automatycznego odnawiania zdrowia i całego pakietu zmian, jakich doczekał się gatunek strzelanin w ciągu ostatnich kilkunastu lat. Jak trafnie zauważają redaktorzy Game Informera, w czasach, kiedy wychodził Doom 3, nikt jeszcze nie słyszał o Gears of War, a Call of Duty doczekało się zaledwie jednej odsłony i dodatku. Przez ponad dekadę wzorem dobrze zaprojektowanej rozgrywki były właśnie te tytuły, zaś wyjątki w postaci polskich gier Painkiller i Bulletstorm, choć według powszechnej opinii znakomite, tylko potwierdziły regułę.

Teksańska masakra piłą mechaniczną wróciła. Po obejrzeniu kilkunastu minut prezentacji z konferencji i zwróceniu uwagi na zachowanie publiczności nasuwa się jeden wniosek: entuzjazm odnośnie poczynań id Software rozgorzał na nowo. Nowy Doom ma jednak ambicje być czymś więcej niż tylko graficzną nakładką na dziadka sprzed dwudziestu trzech lat. Gra wdraża kilka nowych pomysłów, z których chyba najbardziej spektakularnym są ciosy kończące. Po zmiękczeniu przeciwnika pojawia się wokół niego kolorowa otoczka, a nasz dzielny marine dopada delikwenta i efektownie kończy jego żywot, urywając mu głowę i dając kopa na pożegnanie. Albo wyrywając serce, jak w przypadku mancubusów, by potem wetknąć je im do gardła. Akcja wtedy jakby nieco zwalnia, abyśmy lepiej mogli przyjrzeć się krwawej rozwałce. Znajdowana na drugim poziomie gry piła mechaniczna przegryza się przez nadgarstki próbujących rozpaczliwie bronić się impów, by chwilę później rozpłatać stwora na dwie części.

Kluczem do sukcesu w trakcie zabawy jest ciągły ruch i odpowiednie reagowanie na zagrożenie poprzez wybór adekwatnej do sytuacji broni. Każda z pukawek ma alternatywne tryby strzelania, co jest zasługą wprowadzenia do rozgrywki modów pozwalających na przeprowadzaną „w locie”, przyciskiem na d-padzie, zmianę trybu działania sprzętu znajdującego się w naszym arsenale. „Jeśli odszukasz wszystkie mody (są poukrywane – przyp. red.), na koniec gry możesz mieć nawet piętnaście sztuk broni” – opowiada w najnowszym numerze Game Informera Marty Stratton, pełniący funkcję reżysera rozgrywki w Doomie. Narzędzie zagłady wybieramy z pojawiającego się na ekranie menu w postaci koła, z grubsza przypominającego rozwiązanie zastosowane w naszych rodzimych Wiedźminach – akcja zwalnia, dając odpowiednią ilość czasu na reakcję. Ze względu na swoje specjalne zastosowania, ograniczające się do przewidzianych dla nich sytuacji, w kole wyboru broni nie znalazły się piła i BFG, do których dostęp otrzymuje się poprzez szybkie dwukrotnie naciśnięcie kierunku „dół” na d-padzie w przypadku pierwszego narzędzia i przycisku X, jeżeli chcemy skorzystać z ukochanego przez fanów Big Fucking Guna.