autor: Przemysław Zamęcki
Trudny poród czwartego Dooma - następca kultowych FPS-ów jest już na ostatniej prostej - Strona 3
Minęło 12 lat od premiery ostatniej pełnoprawnej gry z serii Doom. W tym czasie rynek strzelanin FPP zmienił się nie do poznania, a nowe marki przynoszące swoim wydawcom miliony pojawiały się jak grzyby po deszczu. Oto początek długiej drogi do Dooma 4.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Doom - nowe szaty króla strzelanin
Po pięciu latach produkcji Rage było w końcu gotowe i w 2011 roku gracze mogli wreszcie sprawdzić, czy id Software nadal jest najlepszą firmą produkującą strzelaniny. Z tym, że gra okazała się obszerniejsza i nie polegała już tylko na pruciu do hord nieustannie pojawiających się przeciwników. Użytkownik mógł także rozbudowywać garaż, w którym trzymał pojazdy służące zarówno do poruszania się po pustkowiach, jak i przydatne w licznych wyścigach. Deweloperzy nie mogli powstrzymać się od zachwalania tego elementu rozgrywki. „Za każdym razem, kiedy stawaliśmy na rozdrożu pomiędzy wyborem realizmu (w fizycznym modelu prowadzenia pojazdów – przyp. red.) i świetnej zabawy, stawialiśmy na zabawę. Na przykład, kiedy wyskakujesz z rampy, możesz w powietrzu kontrolować samochód, co oczywiście nie jest realistyczne, ale za to o wiele zabawniejsze. Kiedy prowadzisz pojazd, chcesz poczuć się jak Bo Duke (jeden z bohaterów serialu Diukowie Hazzardu – przyp. red.) szalejący w swoim Generale Lee (auto marki Dodge Charger używane przez Bo – przyp. red.), a nie jak kierowca londyńskiej taksówki”. Marketing swoją drogą, ale rzeczywistość skrzeczała. Rage, początkowo okrzyknięte rewolucją w grach, okazało się wydmuszką, za którą zaledwie rok po premierze John Carmack przepraszał w trakcie przemowy na otwarciu konwentu QuakeCon w 2012 roku.

W czerwcu 2009 roku id Software zostało wykupione przez firmę ZeniMax Media, założoną przez właścicieli Bethesdy Softworks, producenta między innymi znanej i cenionej serii The Elder Scrolls. Rage trafiło do sprzedaży już pod nowym szyldem wydawniczym. Serwis Kotaku informował, że w rozmowie z Carmackiem, Toddem Hollensheadem (ówczesnym szefem id Software) i Robertem Altmanem (prezesem ZeniMaxu) padły zapewnienia, iż zmiana właściciela w żaden sposób nie wpłynie na plany studia, które będzie też miało okazję rozwinąć się jak nigdy przedtem. Wyglądało wręcz na to, że twórcy Dooma i Quake’a w końcu odetchnęli z ulgą, zawieszając współpracę wydawniczą z Activision. „Byliśmy naprawdę zmęczeni ciągłym spieraniem się z naszymi wydawcami o to, jak mają wyglądać nasze tytuły” – tłumaczył Carmack. Altman stwierdził, że dzięki tej transakcji wygrają przede wszystkim fani dzieł studia. „Naszą intencją jest upewnienie się, że id Software będzie kontynuować to, w czym jest najlepsze – tworzenie gier AAA” – głosiła wypuszczona z tej okazji przez wydawcę informacja prasowa.

Czy to właśnie wcześniejsza współpraca z Activision, wydawcą bijącej rekordy popularności serii Call of Duty, zaowocowała pierwszym projektem Dooma 4? Nie wiadomo na pewno, ale po przejściu pod opiekę ZeniMaxu id Software kontynuowało rozpoczęte kilka lat wcześniej prace. Już na etapie prac koncepcyjnych w 2008 roku nowy Doom miał pełnymi garściami czerpać z możliwości silnika id Tech 5 użytego po raz pierwszy w Rage. Zafascynowani swoimi osiągnięciami deweloperzy, być może pod wpływem podszeptów Activision i sukcesów konkurencji, przygotowali prototyp gry, z której krótki filmik wyciekł do internetu w maju 2015 roku. Fani nie mogli uwierzyć własnym oczom. Ulice zniszczonego miasta wyglądały dosłownie jak wyjęte z którejś części Call of Duty. Biegający po nich żołnierze, pojazdy, zmniejszone tempo akcji, możliwe zastosowanie osłon i emanacja dziwnych zjawisk na niebie zupełnie zmieniłyby wizerunek marki. Dzięki informacjom przekazanym przez aktora Brada Hawkinsa serwisowi Global Gaming League możemy dość precyzyjnie określić, kiedy studio pracowało nad pierwszym projektem Dooma 4. Brad zdradził, że brał udział w tworzeniu animacji motion capture w 2008 roku, co doskonale pokrywa się z pierwszymi zapowiedziami gry, a akcja, podobnie jak w przypadku części drugiej, powracała na Ziemię.