autor: Przemysław Zamęcki
Trudny poród czwartego Dooma - następca kultowych FPS-ów jest już na ostatniej prostej - Strona 2
Minęło 12 lat od premiery ostatniej pełnoprawnej gry z serii Doom. W tym czasie rynek strzelanin FPP zmienił się nie do poznania, a nowe marki przynoszące swoim wydawcom miliony pojawiały się jak grzyby po deszczu. Oto początek długiej drogi do Dooma 4.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Doom - nowe szaty króla strzelanin
Oto nad wyspą rozbija się samolot, a bohaterowi udaje się przeżyć katastrofę. Tyle przynajmniej dowiedzieliśmy się w 2007 roku z wywiadu przeprowadzonego przez magazyn Game Informer. Rok później serwis Shacknews rozmawiał na ten temat z Johnem Carmackiem i Mattem Hooperem, pełniącym funkcję kierownika projektu przy właśnie zapowiedzianym Rage. Gra miała nosić tytuł Darkness i straszyć w sposób, w jaki wcześniej usiłował robić to Doom 3. Teksańczycy wydali ponoć całkiem pokaźną kwotę, zanim zorientowali się, że zabrnęli w ślepą uliczkę.

„Powielilibyśmy tylko błędy popełnione w trzecim Doomie” – tłumaczył Carmack. Po osiemnastu miesiącach prace przerwano, a wyznanie to wyglądało jak z góry zaplanowana akcja promocyjna nowej gry o nazwie Rage, która całkowicie zrywała z ciemnymi korytarzami bazy na Marsie. Wynika to z wypowiedzi Hoppera podczas tego samego wywiadu: „Darkness było świetne w wielu aspektach, szczególnie pod względem psychologicznej strony straszenia, ale Rage pozwala... wprawia mnie osobiście w stan euforii, ponieważ mogę w nim zrobić o wiele więcej rzeczy, niż mógłbym w jakiejkolwiek grze z gatunku survival horror”. „Wolisz powiedzieć: zwyciężyłem, a nie, że tylko udało ci się przeżyć” – dodaje Carmack porównując ze sobą gry akcji i horrory. Darkness zostało porzucone, bo było zbyt mroczne, a szefostwo id Software zachłysnęło się możliwościami nowej technologii, pozwalającej firmie pokazać coś zupełnie świeżego: wielkie, otwarte tereny. „Kiedy John przedstawił prototyp tego, co mogliśmy osiągnąć z technologią MegaTexture, budować wielkie obszary świata na zewnątrz pomieszczeń, zostałem po prostu powalony. To wszystko” – powiedział Tim Willits Eurogamerowi.

Nastał czas intensywnej promocji nowej gry, która – tak jak poprzednie tytuły studia – zapowiadana była jako przełom. Rage na pierwszych opublikowanych ilustracjach budziło niekłamany zachwyt. Podobnie jak kilka lat wcześniej w przypadku obrazków towarzyszących marketingowej kampanii trzeciego Dooma jakość grafiki, ostre jak żyleta tekstury i iluzja ogromnej otwartej przestrzeni dosłownie powodowały opad szczęki. Niezwykle realistycznie wyglądający świat powstał dzięki technologii nazwanej przez id Software MegaTexture. Wynalezionej przez Carmacka metody użyto już przy okazji produkcji Enemy Territory: Quake Wars, a polegała ona na nałożeniu na powierzchnię świata gry jednej ogromnej statycznej tekstury zamiast mniejszych, identycznie wyglądających fragmentów. Dane miały być strumieniowane, dzięki czemu technologia ta nie wymagała wiele pamięci RAM. Była jednak niezwykle wrażliwa na szybkość wczytywania informacji, stąd radzono, aby na konsolach grę instalować na dysku twardym. Napędy optyczne były po prostu zbyt wolne. Zapytany przez serwis Eurogamer o MegaTexture Tim Willits tłumaczył, że nie jest to najwłaściwsze określenie: „Trafniejszym byłby wirtualizowany świat, ale Mega Texture brzmi o wiele lepiej! W skrócie polega to na tym, że możemy w zróżnicowany sposób pomalować elementy całego otoczenia. Otrzymujemy wtedy naprawdę interesujące miejsca, dzięki czemu nie utkniesz na piętnaście godzin w identycznie wyglądających budynkach”.