Graliśmy w RimWorlda – hardkorowy miks Fireflya i Dwarf Fortress - Strona 2
RimWorld to jedna z najciekawiej zapowiadających się hardkorowych strategii. Pograliśmy i wiemy, że warto i czekać i... już grać!
Przeczytaj recenzję Recenzja gry RimWorld – największa wada? Wciąga jak bagno!
Dzień drugi – napadli na nas łupieżcy
Kiedy rozpoczniemy właściwą rozgrywkę, postawimy pierwsze pomieszczenia i obsiejemy pola, nieuchronnie spadną na nas różne nieszczęścia. Zagrożenia, które mogą spowodować pełną katastrofę naszej małej osady, są zróżnicowane – nie tylko zaatakują nas łupieżcy, co doprowadzi do regularnej strzelaniny, ale też np. wybuchną pożary (wystarczy spięcie instalacji elektrycznej czy intensywna burza), pojawią się choroby zakaźne albo wręcz nastąpią zaćmienia słońca, które zahamują na pewien czas wzrost zasianych roślin.
To, jak mocno osadnicy dostaną w skórę, w dużej mierze zależy jednak... od nas samych i stylu gry, jaki preferujemy. Na początku mamy bowiem do wyboru jeden z trzech typów sztucznej inteligencji. Nie bez przyczyny nadano im imiona (Klasyczna Kasandra, Przyjazna Phoebe i Losowy Randy), gdyż dobrze oddaje to, jak dużą rolę w RimWorldzie odgrywa historia z udziałem naszych postaci. Każdy z tych rodzajów SI możemy modyfikować, wybierając dodatkowo jedną z cech, takich jak wymagająca bądź agresywna. W ten sposób stworzymy kolonię, na którą ciągle będą spadać kolejne ciosy, a przeżycie będzie graniczyć z cudem; albo odwrotnie – w innej rozgrywce skupimy się po prostu na rozbudowie, ograniczając ingerencję negatywnych czynników do minimum. Słowem, pełna dowolność.
Dzień trzeci – bogactwo opowieści przy ognisku
RimWorld to gra prawdziwie sandboksowa. Nie ma w niej tej sztuczności otwartej rozgrywki, która sprowadza się do odbijania wież i wykonywania w kółko zestawu tych samych czynności. Zamiast tego wybieramy po prostu pewne elementy początkowe (rodzaj mapy, osobowość osadników, SI etc.), a potem historia powstaje już samoczynnie. Spora w tym zasługa dużej losowości, bo nigdy do końca nie wiemy, jak potoczy się rozgrywka. W jednej z moich osad narwany myśliwy z syndromem trigger-happy postrzelił na polowaniu swoją towarzyszkę, która później przez wiele dni dochodziła do siebie. W innej udomowioną alpakę zasztyletował dziki, a zarazem bezmyślny napastnik (bezmyślny, bo chwilę później ustrzeliło go działko, dla alpaki nie miało to już jednak większego znaczenia).

Ogromnie cieszy przywiązanie do detali, jakie charakteryzuje RimWorlda. Gdy zbudowałem pierwszą turbinę wiatrową, źle oszacowałem miejsce i dostarczała niewiele energii. Druga przestała pracować, gdy wyrosła za nią topola, która zablokowała przepływ powietrza.
Nakłada się na to wszystko ogromne rozbudowanie gry. Do tej pory wspominałem o nim głównie w kontekście osadników, ale w zasadzie podobny poziom skomplikowania dotyczy całej masy elementów. Pory roku różnią się temperaturą i nasłonecznieniem, więc przed zimą musimy nie tylko zebrać odpowiednią ilość pożywienia, ale zadbać też o ciepłe stroje (uwaga – w zależności od materiału wykazują one inny poziom odporności na zimno) i ogrzewanie pomieszczeń. Każde zwierzę na mapie ma określony wiek, płeć i podstawowe potrzeby. Aby przechowywać żywność, musimy w jednym z pomieszczeń zrobić chłodnię – inaczej po prostu wszystko się zepsuje. Dodajmy do tego rozbudowany system odkrywania nowych technologii (naukowcem, z osobnym biurkiem, musi zostać jeden z osadników), a także handel z innymi osadami i okaże się, że RimWorld ma zaskakująco dużo głębi. Jeśli jednak dla kogoś będzie to zbyt mało, to nadzieję może pokładać w moderach, którzy już teraz tworzą różne rozszerzenia (co ważne – gra wspiera mody).