Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

RimWorld Przed premierą

Przed premierą 17 grudnia 2015, 15:03

Graliśmy w RimWorlda – hardkorowy miks Fireflya i Dwarf Fortress

RimWorld to jedna z najciekawiej zapowiadających się hardkorowych strategii. Pograliśmy i wiemy, że warto i czekać i... już grać!

Przeczytaj recenzję Recenzja gry RimWorld – największa wada? Wciąga jak bagno!

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

RIMWORLD W SKRÓCIE:
  • rozbudowana gra strategiczna z elementami roguelike’a w stylu Dwarf Fortress;
  • zadaniem gracza jest pokierowanie grupką kosmicznych rozbitków;
  • ciekawy, wręcz erpegowy system tworzenia i rozwijania postaci;
  • trzy różne typy sztucznej inteligencji;
  • gra znajduje się obecnie w fazie alfa (0.12.914);
  • westernowy klimat SF w stylu Fireflya;
  • produkcja, w której oswoisz, ostrzyżesz, a potem zjesz alpakę;
  • pełna wersja ukaże się na Steamie.

Zacznijmy z wysokiego C – Dwarf Fortress to gra kultowa. Może i mało znana, ale kultowa. Jeśli o niej nigdy nie słyszeliście, to jako dowód niech wystarczą dwa fakty. Po pierwsze, nad tą jedną z najbardziej rozbudowanych pozycji strategicznych w historii pracuje od trzynastu lat raptem... dwóch braci. Po drugie, ich dzieło przez cały czas, miesiąc w miesiąc, wspierają finansowo fani – dotowali deweloperów wiele lat przed modą na Kickstartera czy Patreona. Problem z Twierdzą krasnoludów jest tylko jeden – nie da się w nią grać. A przynajmniej nie da się, jeśli nie jesteście naprawdę absolutnie zafascynowani tego typu produkcjami, gdyż każdego nowego śmiałka czekają całe godziny nauki samych podstaw. Dodajmy do tego, że gra posiada tylko tekstową oprawę graficzną (!) i nietrudno będzie zrozumieć, czemu – pomimo uważania jej za kultową – jest tak mało znana. Na szczęście dla wszystkich laików znaleźli się ludzie, którzy postanowili tę samą formułę przenieść na poziom współczesnej oprawy graficznej, a dodatkowo uprościć rozgrywkę, dodając do niej setting rodem z Fireflya i klimat niczym z Diuny. W taki sposób inni zapaleńcy – Tynan Sylvester i jego ekipa – od trzech lat pracują nad RimWorldem.

Pierwsze fundamenty postawione – walka o przetrwanie się zaczęła.

Dzień pierwszy – rozbiliśmy się na obcej planecie

Graliśmy w RimWorlda – hardkorowy miks Fireflya i Dwarf Fortress - ilustracja #2

RimWorld formalnie znajduje się w fazie alfa-testów – dostęp do nich można uzyskać po zapłaceniu ok. 120 zł. Obecnie produkcja występuje w wersji 0.12.914, co oznacza, że przed nami jeszcze wiele miesięcy (lat?) jej doskonalenia i masa kolejnych, wielkich aktualizacji. Pomimo teoretycznie wczesnego stanu rozwoju RimWorld już teraz posiada naprawdę dużo treści, a grając w niego, nie czuje się za bardzo, że to tylko alfa. Nasuwa to skojarzenia z inną udaną produkcją niezależną – Prison Architectem.

Właściwa zabawa w RimWorldzie rozpoczyna się, gdy trzech kosmicznych podróżników rozbija się na obcej planecie. Naszym bohaterom (bardziej z przypadku niż z wyboru) nie pozostaje nic innego, jak spróbować przeżyć – aby to zrobić, muszą zbudować sobie schronienie, zadbać o źródła pożywienia, ciepła czy podstawowych surowców, a wszystko po to, by stworzyć nowy statek kosmiczny, którym uciekną z miejsca przymusowego postoju. Zanim jednak do tego dojdzie, przeżyjemy napady łupieżców i dzikiej zwierzyny, obsiejemy pola i zbudujemy generatory prądu, a także rozpoczniemy handel z okolicznymi osadami. Piszę my, choć technicznie rzecz biorąc, wszystko zrobią nasi podopieczni – w grach wzorujących się na Dwarf Fortress nie mamy bowiem bezpośredniego wpływu na osadników (no, poza absolutnymi detalami). Wyznaczamy im jedynie zakres obowiązków, cele i priorytety, ale zadaniami zajmują się oni sami, zależnie od swoich możliwości, pory dnia czy... humoru.

Gdy pada deszcz, osadnicy są nudzą.

Nie bez przyczyny piszę o osadnikach jak o żywych osobach. Nie tylko mają imiona, ale też każdy z nich przed rozpoczęciem zabawy generowany jest losowo na bazie systemu, który swoim rozbudowaniem mógłby zawstydzić niejedno współczesne RPG. Postacie charakteryzuje czternaście głównych atrybutów, podlegających rozwojowi (np. strzelanie, gotowanie czy zdolności artystyczne). Nasi podopieczni mają też swoją historię, która wpływa na ich postępowanie (np. chorującego w dzieciństwie cechuje słabsze zdrowie, ale za to lepiej zna się on na nauce i medycynie), wyróżniają ich także indywidualne zachowania czy upodobania (pyskacz, nudysta, kanibal itp.) – oddziałujące zarówno na daną osobę, jak i jej towarzyszy. Tyle w momencie tworzenia – w toku rozgrywki postacie zyskują jeszcze sześć potrzeb (np. sytość i odpoczynek, ale także piękno i komfort), które przekładają się na ogólny nastrój – jeśli więc zabraknie wygodnego łóżka albo pyskaty nudysta znowu zrzuci ciuchy, to bohater gotów wpaść w depresję i przestać pracować.

Wstaje poranek, a alpaki jeszcze śpią.

RimWorld broni się sam – trzy słowa od Von Zaya

Graliśmy w RimWorlda – hardkorowy miks Fireflya i Dwarf Fortress - ilustracja #5

Gry-Online: Znany jesteś m.in. z tego, że wyszukujesz mało popularne, ale ciekawe gry niezależne. Czemu zainteresowałeś się właśnie RimWorldem?

Maciej Makuła: Śledzę różne klony Dwarf Fortress (takie jak np. Stonehearth czy Castle Story), ten był do tego z Kickstartera i we wczesnym dostępie – a to takie moje koniki. Z czasem okazało się, że RimWorld broni się sam – to jedna z najlepszych i najbogatszych w treść gier tego typu, jakie teraz powstają.

Co byś do gry dodał lub w niej poprawił?

Szczerze mówiąc – nic, ale chętnym polecam zgłosić, jak na dobrego członka społeczności przystało, wszelkie pomysły autorowi gry, który jest człowiekiem dość komunikatywnym. Mail i po sprawie.

Jaka była najzabawniejsza sytuacja, która przytrafiła Ci się w grze?

Jak to w klonach Dwarf Fortress bywa – były to historie o mniej lub bardziej dramatycznych upadkach moich nieszczęsnych kolonii. No, życie po prostu.

Maciej Makuła – znany również jako Von Zay lub Wonziu. Polski dziennikarz, youtuber i streamer, a także były pracownik Gry-Online. Popularyzator nietypowych gier niezależnych. Na co dzień znajdziecie go tutaj: jadisco.pl.

Adam Zechenter

Adam Zechenter

W GRYOnline.pl pojawił się w 2014 roku jako specjalista od gier mobilnych i free-to-play. Potem przez wiele lat prowadził publicystykę, a od 2018 roku pełni funkcję zastępcy redaktora naczelnego. Obecnie szefuje działowi wideo i prowadzi podcast GRYOnline.pl. Studiował filologię klasyczną i historię (gdzie został szefem Koła Naukowego); wcześniej stworzył fanowską stronę o Tolkienie. Uwielbia gry akcji, RPG-i, strzelanki i strategie. Kiedyś kochał Baldur’s Gate 1 i 2, dziś najczęściej zagrywa się na PS5 i od myszki woli pada. Najwięcej godzin (bo blisko 2000) nabił w World of Tanks. Miłośnik książek i historii, czasami grywa w squasha, stara się też nie jeść mięsa.

więcej

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.

Age of Darkness to strategia, którą kocham i nienawidzę
Age of Darkness to strategia, którą kocham i nienawidzę

Przed premierą

Na rynku pojawił się Dark Souls gier RTS – mowa o Age of Darkness: Final Stand. Produkcja ta sprawiła, że popadłem w otchłań szaleństwa i rozpaczy. Zapraszam do lektury, jeżeli chcecie się dowiedzieć dlaczego.

Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4
Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4

Przed premierą

Największy rywal Diablo obrał kurs kolizyjny i planuje pokrzyżować plany Blizzarda. Path of Exile 2 to w zasadzie całkiem nowa gra i wygląda na to, że na rynku gier hack’n’slash dojdzie do pojedynku samców alfa o przewodnictwo w stadzie.