Total War: Warhammer - ujarzmialiśmy orków na mapie strategicznej Starego Świata - Strona 2
Kolejna tajemnica gry Total War: Warhammer została odkryta – widzieliśmy mapę strategiczną w nowej turówce studia Creative Assembly. Rozgrywka po stronie orków może nie stanowi wielkiej rewolucji w serii, ale i tak prezentuje się rewelacyjnie.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Total War: Warhammer – Stary Świat w nowych szatach
Na zabawę po stronie orków i goblinów składają się wszystkie podstawowe elementy rozgrywki, które znamy z poprzednich Total Warów – rekrutacja i ruchy wojsk, ekspansja terytorialna, zdobywanie i rozbudowa miast, zarządzanie podbitymi ziemiami, rozwój technologiczny, ewolucja bohaterów (zarówno omówionych wcześniej przywódców, jak i „zwykłych” agentów) etc. Kto grał w poprzednie odsłony serii, najpewniej od razu połapie się w mechanice zabawy; nawet okna interfejsu wyglądają w większości bardzo znajomo (choć w przypadku wielu z nich, np. ekranu rozbudowy, twórcy zadbali o większą przejrzystość opisów). Zaskoczeniem może być jednak stopień rozbudowania poszczególnych aspektów gry. Różnice między frakcjami w Warhammerze będą znacznie większe niż między stronnictwami z wcześniejszych części flagowego cyklu studia Creative Assembly – zarówno w odniesieniu do rodzaju, jak i ilości dostępnych możliwości. Przykładowo zielonoskórym obce są takie pojęcia jak kultura, ekonomia czy polityka społeczna – liczy się tylko wojna, dlatego dostępne budowle, technologie czy umiejętności koncentrują się niemal wyłącznie na walce i w ogólnym rozrachunku liczba opcji jest tu znacznie mniejsza niż w przypadku innych frakcji.
Nie oznacza to jednak, że prowadzenie tej rasy okaże się proste i nieskomplikowane – orkowie i gobliny mają sporo właściwych sobie cech, które odpowiednio pogłębiają zabawę po ich stronie. Zdecydowanie najważniejszy jest współczynnik ducha walki zielonoskórych. Gracz musi nieustannie dbać, by jego poszczególne armie stale walczyły i odnosiły zwycięstwa. Będzie to stopniowo napełniać specjalny pasek – gdy dojdzie on do maksymalnego punktu, osiągniemy stan „Waaagh!”. Na mapie pojawi się wówczas całkiem silna sojusznicza armia, której będziemy mogli wskazywać cele do zaatakowania (choć nie otrzymamy nad nią bezpośredniej kontroli). Jeśli natomiast zaniedbamy któryś oddział, zaczniemy obserwować stopniowy spadek morale i żywotności wchodzących w jego skład jednostek, spowodowany walkami znudzonych orków i goblinów ze sobą. W razie braku wrogów na horyzoncie zahamować tę tendencję pomoże unieruchomienie armii i rozbicie przez nią obozu łupieżczego (nowa postawa). Kolejna opcja unikatowa dla zielonoskórych to możliwość rekrutowania wojsk praktycznie z każdego miejsca – nie trzeba wracać do miast, choć zaciąg „w polu” wiąże się ze zwiększonymi kosztami. Warto też wspomnieć, że rasa ta, podobnie jak krasnoludy, potrafi omijać przeszkody, przemieszczając się podziemnymi ścieżkami.
Niewielkim, choć ciekawym, dodatkiem do mechaniki bitew są sztandary. Mowa o swoistych artefaktach, które przed starciami będzie można przydzielać wybranym oddziałom, by zapewnić im określone premie. Podczas zabawy trafimy zarówno na sztandary przypisane konkretnej frakcji, jak i wspólne dla wszystkich ras.
Jak wiadomo, w grze znajdą się bazowo cztery grywalne frakcje: ludzie, zielonoskórzy, krasnoludy i nieumarli (teoretycznie są jeszcze siły Chaosu, ale o tym za chwilę). Patrząc na wielkość mapy Starego Świata, nietrudno się domyślić, że to nie jedyni mieszkańcy uniwersum Warhammera. Pozostałe frakcje – leśne elfy, bretońscy rycerze, korsarze z Norski czy tileańscy kondotierzy – na razie powinny pojawić się w grze jako formacje kierowane przez sztuczną inteligencję, będące potencjalnymi kandydatami na sojuszników czy partnerów handlowych. Przypuszczalnie z czasem większość z nich stanie się grywalna – za pośrednictwem płatnych lub darmowych dodatków DLC – ale deweloper nie ma jeszcze sprecyzowanych planów w tej materii (tak samo jak twórcy nie są w stanie obecnie określić, czy druga część trylogii Total War: Warhammer jest planowana na 2017 rok, czy przyjdzie nam czekać na nią dłużej). Warto też wspomnieć o wykorzystaniu obszarów wodnych w rozgrywce. Niestety, nie uświadczymy bitew morskich (ewentualne starcia na morzu będą rozstrzygane automatycznie), a akweny najpewniej posłużą głównie jako szlaki komunikacyjne. Na potwierdzenie tego Creative Assembly pokazało krasnoludzki statek parowy w Czarnej Zatoce (na południu Starego Świata).