Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Total War: Warhammer

3 grudnia 2015, 15:00

autor: Draug

Gracz, fantasta, bibliotekarz. Entuzjasta dobrych opowieści, intensywnych strzelanin i samochodówek.

Total War: Warhammer - ujarzmialiśmy orków na mapie strategicznej Starego Świata

Kolejna tajemnica gry Total War: Warhammer została odkryta – widzieliśmy mapę strategiczną w nowej turówce studia Creative Assembly. Rozgrywka po stronie orków może nie stanowi wielkiej rewolucji w serii, ale i tak prezentuje się rewelacyjnie.

Przeczytaj recenzję Recenzja gry Total War: Warhammer – Stary Świat w nowych szatach

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Total War: Warhammer zadebiutuje na rynku już w kwietniu przyszłego roku, czyli za niecałe pięć miesięcy – tymczasem ta szalenie obiecująca strategia studia Creative Assembly wciąż skrywa sporo tajemnic. Na szczęście niedawno deweloper ujawnił wreszcie największy sekret gry – mapę strategiczną. W ciągu ostatnich paru miesięcy naoglądaliśmy się efekciarskich bitew między krasnoludami, zielonoskórymi i ludźmi z Imperium, a teraz przekonaliśmy się, jak będzie wyglądać rozgrywka na drugim fundamentalnym planie – z punktu widzenia całego królestwa, zarządzanego w trybie turowym. Wprawdzie nie mogliśmy wziąć spraw w swoje ręce i własnoręcznie pokierować ruchami wojsk i agentów, rozbudową miast, rozwojem technologii etc., ale kilkudziesięciominutowy pokaz wystarczył, by wyrobić sobie wstępną opinię. Demonstracja była tym ciekawsza, że przeprowadzono ją na przykładzie niebywale intrygującej pod względem mechaniki rasy, jaką są zielonoskórzy.

Zacznijmy od spojrzenia na całokształt tego elementu zabawy. Tak jak w poprzednich Total Warach świat możemy oglądać z dwóch perspektyw – małoskalowej dwuwymiarowej mapy, z całym obszarem gry widocznym na ekranie, lub bliższego widoku trójwymiarowego, służącego właściwej rozgrywce. Warhammer pozostaje jeszcze w fazie alfa i pod względem czysto technicznym poziom grafiki wygląda obecnie na zbliżony do tego, co widzieliśmy np. w Rome II, ale całość prezentuje się znacznie bardziej urokliwie. Wszystko dzięki przeniesieniu akcji w realia fantasy. Stary Świat jawi się jako pełen budzących zachwyt krajobrazów i detali, które budują fantastyczny klimat – krasnoludzkie fortece wzniesione wśród gór, pustkowia z ogniskami i koślawymi orkijskimi sztandarami, tańczące nad wybranymi miejscami Wiatry Magii, tu i ówdzie urozmaicenia w postaci ruin, a do tego bohaterowie i bestie należący do różnych ras. Co jednak najważniejsze – dostępny obszar jest wielki i niezwykle zróżnicowany. Zgodnie z oczekiwaniami Creative Assembly udostępni na starcie praktycznie cały Stary Świat, od mroźnej Norski i Pustkowi Chaosu na północy po Tileę i mroczne Złe Ziemie na południu oraz od zielonych wybrzeży Estalii i Bretonni na zachodzie po niebosiężne Góry Krańca Świata na wschodzie.

Total War: Warhammer - ujarzmialiśmy orków na mapie strategicznej Starego Świata - ilustracja #3

Jak dotąd studio Creative Assembly podzieliło się z nami solidną porcją materiałów dotyczących ludzi, krasnoludów i zielonoskórych, a nawet sił Chaosu, natomiast jeszcze prawie nic nie zdradziło na temat nieumarłych z Sylvanii, wiedzionych przez wampirzych lordów. Również prezentacja mapy strategicznej nie przyniosła nowości w tej materii, choć w oku kamery przelatującej nad Starym Światem co jakiś czas pojawiali się bohaterowie reprezentujący tę rasę, a ponadto dało się zobaczyć też pas ziemi splugawionej przez umrzyków.

Rozgrywkę rozpoczniemy od wyboru przywódcy naszej frakcji – tzw. legendarnego lorda (ang. Legendary Lord). Najpewniej każda rasa będzie mieć po dwóch lub trzech liderów; w przypadku zielonoskórych znani są obecnie Grimgor Żelaznoskóry oraz Azhag Rzeźnik. Obaj panowie są orkijskimi wodzami, różniącymi się głównie posiadanymi zdolnościami. Różnice te pogłębią się z czasem, gdy owi bohaterowie zrealizują właściwe tylko sobie łańcuchy zadań, odblokowując po kilka unikatowych bonusów – artefakty, wierzchowce etc. (wszystko to jest rozpisane na ekranie rozwoju postaci). Przykładowo Azhag– którego wybrano do pokazowej rozgrywki – może wejść w posiadanie magicznej korony, odblokowującej całe nowe drzewko umiejętności, związane z mroczną magią. Może też zdobyć budzącą trwogę wiwernę, która czyni tego bohatera jednostką latającą na mapie świata i polu bitwy (co oczywiście oznacza mnóstwo nowych możliwości taktycznych). Twórcy pokazali też finalny etap wyprawy po pewien potężny oręż – co ciekawe, starania o ten artefakt wieńczy bitwa z ludzkimi siłami na Przełęczy Czarnego Ognia (demonstrowanej na pierwszym fragmencie rozgrywki kilka miesięcy temu), analogicznie do serii zadań dla cesarza Karla Franza, władcy Imperium, których celem jest zdobycie legendarnego młota Ghal Maraz.

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.

Age of Darkness to strategia, którą kocham i nienawidzę
Age of Darkness to strategia, którą kocham i nienawidzę

Przed premierą

Na rynku pojawił się Dark Souls gier RTS – mowa o Age of Darkness: Final Stand. Produkcja ta sprawiła, że popadłem w otchłań szaleństwa i rozpaczy. Zapraszam do lektury, jeżeli chcecie się dowiedzieć dlaczego.

Graliśmy w Total War Warhammera 3 - husaria na niedźwiedziach szarżuje na demony
Graliśmy w Total War Warhammera 3 - husaria na niedźwiedziach szarżuje na demony

Przed premierą

Co jeszcze można wymyślić w ramach Total War Warhammera? Nie tak wiele, ale specjaliści z Creative Assembly bardzo starają się pokazać, że wciąż mają nowe pomysły.