Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 27 listopada 2015, 14:46

Graliśmy w Deus Ex: Rozłam ludzkości - ładniej, efektowniej, ale też łatwiej - Strona 3

Dwa etapy z gry Deus Ex: Mankind Divided wystarczyły, by zrozumieć, że w momencie premiery nowe dzieło Eidos Montreal rzeczywiście podzieli ludzkość... a przynajmniej fanów serii.

W Rozłamie możemy hakować także roboty, i to na odległość - starcia z nimi przestały więc być tak wymagające, jak w Buncie ludzkości.

Obecna wersja wymaga zresztą naprawdę wielu szlifów i gdyby Square Enix uparło się na wypuszczenie gry na rynek w lutym, Deus Ex: Rozłam ludzkości mogłoby okazać się ogromnym rozczarowaniem. W testowanych przeze mnie fragmentach przede wszystkim różne dziwactwa wyprawiała fizyka – zachowanie ciał powalonych wrogów mogłoby przyprawić najbardziej wprawnego anatoma o palpitacje serca, a zatrzymujące się w powietrzu przedmioty po pewnym czasie stawały się naturalnym elementem krajobrazu. Poprawiona musi zostać także sztuczna inteligencja przeciwników, którym nieraz zdarzyło się zaszarżować tuż na prującego w nich z karabinu Adama, zamiast schować się za osłoną. Widać, że to pierwsza próba Dawn Engine’u i mimo że bawiłem się naprawdę dobrze, to gdybym dostał końcowy produkt w podobnym stanie, psioczyłbym na deweloperów ile wlezie.

Dubaj ma w grach nieziemskiego pecha - gdy tylko się w jakiejś pojawi, wraz z nim możemy oczekiwać także potężnej burzy piaskowej.

Graliśmy w Deus Ex: Rozłam ludzkości - ładniej, efektowniej, ale też łatwiej - ilustracja #3

W pierwszych zaprezentowanych fragmentach gry występowały jeszcze pozostałości dawnego stylu z Buntu ludzkości – złoty filtr, era cybernetycznego renesansu i te sprawy – jednak w obu lokacjach, które miałem okazję odwiedzić, nie ma już po nim śladu. Olivier Proulx, producent Mankind Divided, zauważa, że w świecie po Incydencie z poprzedniej części nie miałoby to większego sensu: „Nadal spotkacie lokacje, gdzie dominuje czerń i złoto, jednak styl ten był mocno powiązany z marzeniami dotyczącymi transhumanizmu, które zginęły wraz z zakończeniem Human Revolution”.

Jednocześnie efekty przesiadki na nowy silnik można zauważyć gołym okiem. Gra wygląda naprawdę dobrze, szczególnie jeśli wziąć pod lupę projekty wnętrz czy twarze poszczególnych postaci. Oczywiście zdarzają się mocno nietrafione pomysły (nie mam pojęcia, czy deszcz w Kanadzie różni się od tego w Polsce, ale jestem prawie pewien, że nawet podczas największej ulewy mój zasięg widzenia nie zmniejsza się do kilkunastu metrów) i naprawdę paskudne tekstury, ogólnie jednak jest bardziej szczegółowo, a destrukcja otoczenia sprawia, że starcia zyskują na dynamice i efektowności. Jedyny problem to styl artystyczny – o ile Bunt miał swój słynny złoty filtr i eksploatował go w pewnych momentach do przesady, o tyle dwa zaprezentowane w Londynie etapy, opuszczony hotel w Dubaju oraz teatr Dvali w Pradze (w stolicy naszych południowych sąsiadów rozgrywa się naprawdę spory kawałek historii) wyglądają do bólu zwyczajnie i realistycznie. Niestety – „cybernetyczny renesans” gdzieś się w nowym Deus Ex zapodział i nikt w studiu Eidos Montreal nie wykazuje chęci, żeby do niego wrócić.

Początek misji w teatrze Dvali. W akcji nowy Deus Ex nie prezentuje się niestety tak efektownie.

Nie dajcie się jednak zwieść moim narzekaniom – choć dostrzegam w Rozłamie sporo nieszczególnie odpowiadających mi rozwiązań i zdecydowanie wolałbym, by gra stanowiła większe wyzwanie, nadal bawiłem się naprawdę dobrze. A gdyby deweloperzy pozwolili nam powędrować po otwartych „miastowych” etapach, powykonywać misje poboczne i samodzielnie dobrać augmentacje bądź modyfikacje broni, ochrona budynku Square Enix zapewne siłą odciągałaby mnie od monitora. Niestety, tych atrakcji nie dane mi było zakosztować i dlatego na razie wstrzymam się z całkowicie optymistyczną rekomendacją. Ale zapewne i tak w sierpniu dam się Jensenowi zaprosić na długie romantyczne wakacje w Pradze, Dubaju i paru innych interesujących miejscach – mam tylko nadzieję, że nic nie zepsuje nam tych wspólnych chwil.

Jakub Mirowski | GRYOnline.pl

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4
Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4

Przed premierą

Największy rywal Diablo obrał kurs kolizyjny i planuje pokrzyżować plany Blizzarda. Path of Exile 2 to w zasadzie całkiem nowa gra i wygląda na to, że na rynku gier hack’n’slash dojdzie do pojedynku samców alfa o przewodnictwo w stadzie.