Graliśmy w Deus Ex: Rozłam ludzkości - ładniej, efektowniej, ale też łatwiej - Strona 3
Dwa etapy z gry Deus Ex: Mankind Divided wystarczyły, by zrozumieć, że w momencie premiery nowe dzieło Eidos Montreal rzeczywiście podzieli ludzkość... a przynajmniej fanów serii.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Deus Ex: Rozłam ludzkości - gorszy bliźniak Buntu ludzkości
W Rozłamie możemy hakować także roboty, i to na odległość - starcia z nimi przestały więc być tak wymagające, jak w Buncie ludzkości.
Obecna wersja wymaga zresztą naprawdę wielu szlifów i gdyby Square Enix uparło się na wypuszczenie gry na rynek w lutym, Deus Ex: Rozłam ludzkości mogłoby okazać się ogromnym rozczarowaniem. W testowanych przeze mnie fragmentach przede wszystkim różne dziwactwa wyprawiała fizyka – zachowanie ciał powalonych wrogów mogłoby przyprawić najbardziej wprawnego anatoma o palpitacje serca, a zatrzymujące się w powietrzu przedmioty po pewnym czasie stawały się naturalnym elementem krajobrazu. Poprawiona musi zostać także sztuczna inteligencja przeciwników, którym nieraz zdarzyło się zaszarżować tuż na prującego w nich z karabinu Adama, zamiast schować się za osłoną. Widać, że to pierwsza próba Dawn Engine’u i mimo że bawiłem się naprawdę dobrze, to gdybym dostał końcowy produkt w podobnym stanie, psioczyłbym na deweloperów ile wlezie.
Dubaj ma w grach nieziemskiego pecha - gdy tylko się w jakiejś pojawi, wraz z nim możemy oczekiwać także potężnej burzy piaskowej.
W pierwszych zaprezentowanych fragmentach gry występowały jeszcze pozostałości dawnego stylu z Buntu ludzkości – złoty filtr, era cybernetycznego renesansu i te sprawy – jednak w obu lokacjach, które miałem okazję odwiedzić, nie ma już po nim śladu. Olivier Proulx, producent Mankind Divided, zauważa, że w świecie po Incydencie z poprzedniej części nie miałoby to większego sensu: „Nadal spotkacie lokacje, gdzie dominuje czerń i złoto, jednak styl ten był mocno powiązany z marzeniami dotyczącymi transhumanizmu, które zginęły wraz z zakończeniem Human Revolution”.
Jednocześnie efekty przesiadki na nowy silnik można zauważyć gołym okiem. Gra wygląda naprawdę dobrze, szczególnie jeśli wziąć pod lupę projekty wnętrz czy twarze poszczególnych postaci. Oczywiście zdarzają się mocno nietrafione pomysły (nie mam pojęcia, czy deszcz w Kanadzie różni się od tego w Polsce, ale jestem prawie pewien, że nawet podczas największej ulewy mój zasięg widzenia nie zmniejsza się do kilkunastu metrów) i naprawdę paskudne tekstury, ogólnie jednak jest bardziej szczegółowo, a destrukcja otoczenia sprawia, że starcia zyskują na dynamice i efektowności. Jedyny problem to styl artystyczny – o ile Bunt miał swój słynny złoty filtr i eksploatował go w pewnych momentach do przesady, o tyle dwa zaprezentowane w Londynie etapy, opuszczony hotel w Dubaju oraz teatr Dvali w Pradze (w stolicy naszych południowych sąsiadów rozgrywa się naprawdę spory kawałek historii) wyglądają do bólu zwyczajnie i realistycznie. Niestety – „cybernetyczny renesans” gdzieś się w nowym Deus Ex zapodział i nikt w studiu Eidos Montreal nie wykazuje chęci, żeby do niego wrócić.
Nie dajcie się jednak zwieść moim narzekaniom – choć dostrzegam w Rozłamie sporo nieszczególnie odpowiadających mi rozwiązań i zdecydowanie wolałbym, by gra stanowiła większe wyzwanie, nadal bawiłem się naprawdę dobrze. A gdyby deweloperzy pozwolili nam powędrować po otwartych „miastowych” etapach, powykonywać misje poboczne i samodzielnie dobrać augmentacje bądź modyfikacje broni, ochrona budynku Square Enix zapewne siłą odciągałaby mnie od monitora. Niestety, tych atrakcji nie dane mi było zakosztować i dlatego na razie wstrzymam się z całkowicie optymistyczną rekomendacją. Ale zapewne i tak w sierpniu dam się Jensenowi zaprosić na długie romantyczne wakacje w Pradze, Dubaju i paru innych interesujących miejscach – mam tylko nadzieję, że nic nie zepsuje nam tych wspólnych chwil.
Jakub Mirowski | GRYOnline.pl