autor: Maciej Żulpo
Testujemy Torment: Tides of Numenera – hardcore’owy RPG o ogromnym potencjale - Strona 4
Tides of Numenera, czyli duchowy następca kultowego Planescape’a, zapowiada się zaskakująco dobrze. Wypróbowaliśmy wczesną wersję gry zawierającą podstawowe elementy rozgrywki i możemy podzielić się z Wami pierwszymi wrażeniami.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Torment: Tides of Numenera – Planescape XXI wieku
Z przeciwnikami rozprawiamy się w systemie turowym. Alfa nowego Tormenta zapewniała tylko podstawową funkcjonalność, umożliwiając wykorzystywanie w trakcie potyczki elementów otoczenia na naszą korzyść, wyprowadzanie podstawowych ataków, stosowanie umiejętności pasywnych i podejmowanie prób rozwiązania konfliktu pokojowo.
Pierwsza z wymienionych czynności działa na tej samej zasadzie co interakcja z otoczeniem poza walką. Aktywowanie odpowiedniej umiejętności (o ile posiadamy dostateczny jej poziom lub wykorzystamy Discovery Points – punkty przyznawane za wykonywanie zadań pobocznych, zapewniające powodzenie każdej akcji kontekstowej) pozwala na wywołanie pożądanego efektu. W tym wypadku możliwe stało się m.in. uzyskanie kontroli nad miotaczem śmiercionośnego pyłu. Rozszerza to taktyczny aspekt rozgrywki. Podkreślają go również dwa typy zdolności – Anoetic (umożliwiający aktywowanie prostych umiejętności doraźnych czy zmianę zestawu broni) oraz Occultic (oznaczający standardowy ruch, jak przemieszczenie się, atak, rzucenie zaklęcia itp.). Ich kombinacje składają się na przebieg szeroko pojętej walki (tura za turą możemy zatem testować różne strategie, określać kontekst ataków czy wykorzystywać specjalne umiejętności – zarówno nasze, jak i naszych kompanów), zaś stosowanie poszczególnych skilli zużywa odpowiadający im atrybut obecny w Stat Pool.
Warto zauważyć, że w aktualnej wersji potyczki nie są tak dynamiczne i przemyślane, jak zapewne chciałaby tego ekipa inXile. Wciąż brakuje im polotu i precyzji charakteryzujących chociażby serię Shadowrun, co z całą pewnością stałoby się mniejszym problemem po wprowadzeniu kosmetycznych poprawek do interfejsu czy usprawnieniu sposobu wydawania komend bohaterom. Niemniej starcia mają potencjał, by stać się kolejną mocną stroną produkcji.
W Tides of Numenera pojawi się system Fal, czyli szereg swoistych cech osobowościowych Wygnańca, reprezentowanych przez kilka kolorów (niebieski, czerwony, indygo, złoty i srebrny). Każda z Fal ma charakteryzować poczynania bohatera, określając, jakiego rodzaju „dziedzictwo” buduje on poprzez poszczególne zachowania i jakie świadectwo sobie nimi wystawia. Fale następnie oddziaływać będą na sposób, w jaki protagonistę postrzegać zaczną postacie poboczne, co może wpłynąć na kształt i przebieg poszczególnych Kryzysów oraz pozostałych zadań. Deweloperzy zaznaczają jednak, że Fal nie należy utożsamiać z systemem moralnym – zamiast dobra i zła reprezentują bowiem cnoty i uniwersalne cechy, takie jak mądrość czy sprawiedliwość.
Nieśmiertelność nadziei
Wczesna wersja nadchodzącego Tormenta pokazała sporo, nie pokazała zaś – jeszcze więcej. Nie miałem okazji przekonać się, jak wygląda kreacja postaci, jaki wpływ na rozgrywkę mają statystyki bezimiennego protagonisty, jak prezentuje się system przyznawania punktów doświadczenia, zarządzanie ekwipunkiem czy ekonomia. W powyższych kwestiach twórcom trzeba wierzyć na słowo – i w wierze tej pokładać wszelkie nadzieje. Póki co zespół Briana Fargo konsekwentnie wprowadza do swojej nowej produkcji poprawki sugerowane przez związanych z projektem (a raczej – wspomagających go pieniężnie) graczy, czym mocno akcentuje kwestię współtworzenia tytułu przez zgromadzoną wokół niego społeczność. Dotychczasowa wersja zdołała umiejętnie zaprezentować potencjał drzemiący w następcy Planescape’a i potwierdziła, że Torment: Tides of Numenera chce i ma szansę liczyć się w erpegowym świecie, być może nawet wzbudzając zainteresowanie graczy niepamiętających czasów rzutu izometrycznego. A co ze starymi wyjadaczami? Oni mogą spać spokojnie.
Maciej Żulpo | GRYOnline.pl