autor: Maciej Żulpo
Testujemy Torment: Tides of Numenera – hardcore’owy RPG o ogromnym potencjale - Strona 3
Tides of Numenera, czyli duchowy następca kultowego Planescape’a, zapowiada się zaskakująco dobrze. Wypróbowaliśmy wczesną wersję gry zawierającą podstawowe elementy rozgrywki i możemy podzielić się z Wami pierwszymi wrażeniami.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Torment: Tides of Numenera – Planescape XXI wieku
Mechanikę dobrze obrazuje sytuacja z testowej wersji gry, kiedy bohater – wykorzystując odpowiednią zdolność – wydobywa z mułu cenny przedmiot. Znaleziskiem zachwycają się jego kompani, którzy jednak nalegają na kontynuowanie podróży. Niemniej, jeśli w tym momencie uprzemy się i kilkakrotnie wybierzemy opcję nakazującą protagoniście pozostanie przy mule w oczekiwaniu na „wypłynięcie” zeń kolejnego elementu ekwipunku, ten wreszcie się pojawi (a dodatkowo będzie użyteczny w dalszej części gry), wprawiając towarzyszy w jeszcze większe osłupienie. Dopieszczenie i rozwinięcie w takim stopniu wszystkich interakcji pobocznych czyniłoby Tides of Numenera niesłychanie rozbudowanym doświadczeniem, pod względem treści stawiając znak równości (a może nawet większości) pomiędzy najnowszym dziełem inXile a Planescape’em. A jeśli wierzyć zapewnieniom twórców – tego właśnie chcą dokonać.
Choć światowi nowego Tormenta brakuje jednolitego charakteru, otoczeniu nie można odmówić specyficznego uroku.
Duch starego, dobrego Tormenta daje się zresztą dostrzec nie tylko na tym polu – Tides of Numenera używa bowiem wybitnie klasycznej oprawy (rzut izometryczny), umieszczając trójwymiarowe postacie w dwuwymiarowym, prerenderowanym środowisku. Kierunek artystyczny, jaki wytyczyli sobie designerzy, zakłada połączenie świata fantastycznego z elementami brudnego steampunku i w wersji testowej został dobrze zaprezentowany – w kilku fragmentach rozgrywki oba elementy się równoważyły (choć fantastyka stanowiła domenę warstwy fabularnej). Deweloperzy miejsce akcji chcą budować kreatywnie – nie zabraknie zatem łamiących prawa fizyki fenomenów, złożonych konstrukcji mechanicznych, klaustrofobicznych, pełnych niebezpieczeństw jaskiń czy niepokojących labiryntów. Obecne bogactwo świata daje nadzieję na ujrzenie większych, pełnych jeszcze ciekawszych budowli, ozdób i krajobrazów poziomów w przyszłości (studio ma zamiar oddać w ręce graczy potężne uniwersum). Irytuje jedynie zbyt małe nasycenie barw – kolorystyce lokacji brakuje „tematu przewodniego”, podobnie zresztą jak elementom interfejsu, który przez to sprawia wrażenie bardziej topornego i dziwacznego, niż rzeczywiście jest.
Działanie
Ostatni segment pozwala przetestować system Kryzysów, czyli całkowitą (względem Planescape’a) nowość ściśle związaną z walką. Zdaniem deweloperów z inXile Kryzysy wprowadzają ducha papierowych gier RPG do ich produkcji, umożliwiając pokierowanie akcją ze swobodą charakterystyczną dla wydawania poleceń „fizycznemu” mistrzowi gry. W praktyce oznacza to rozstrzyganie spornych spraw stając z przeciwnikami w szranki, lub bez rozlewu krwi (możliwe będzie ukończenie produkcji bez uśmiercenia choćby jednej postaci). Ponadto rozpoczęcie walki wcale nie jest równoznaczne z wybraniem drogi bez powrotu. W trakcie samej potyczki konflikt da się załagodzić, a nawet zakończyć odpowiednimi chwytami retorycznymi (wrogowie nie mają zamiaru stronić od konwersacji – nawet jeśli kilka sekund wcześniej spróbują wpakować nam kosę pod żebra). Budowanie mechaniki walki w taki sposób ma zagwarantować graczowi pełną kontrolę nad sytuacją i pozwolić mu rozwiązywać wszelkie „problemy” w stuprocentowej zgodności z jego zamysłem. Mimo że testowana alfa gry zablokowała opcję bezkrwawego wyjścia z przykładowej konfrontacji (by wyeksponować system walki jako taki), odpowiednie „rozmówienie się” z wrogami prowadziło do pojawienia się informacji, że pełna wersja pozwoli zastosować podejście pacyfistyczne.