Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 30 października 2015, 16:50

autor: Maciej Żulpo

Testujemy Torment: Tides of Numenera – hardcore’owy RPG o ogromnym potencjale - Strona 2

Tides of Numenera, czyli duchowy następca kultowego Planescape’a, zapowiada się zaskakująco dobrze. Wypróbowaliśmy wczesną wersję gry zawierającą podstawowe elementy rozgrywki i możemy podzielić się z Wami pierwszymi wrażeniami.

Po upadku przychodzi czas na wstępną eksplorację – nie pamiętamy wprawdzie, kim jesteśmy, nie wiemy też, gdzie się znajdujemy, a szepczące wokół niezidentyfikowane głosy sugerują zawieszenie w swego rodzaju metafizycznej otchłani. Nie pozostaje nam nic innego, jak przejść do działania. Wykorzystując jeden z trzech atrybutów, tzw. Stat Pools, obejmujących wolę (Might), szybkość (Speed) oraz inteligencję (Intellect), uzyskujemy dostęp do części swoich wspomnień. Interfejs gry prezentuje się przy tym bardzo intuicyjnie i pozwala na natychmiastowe zrozumienie, na czym będą opierać się sekwencje interaktywne – wspomniane atrybuty umożliwiają wykonanie poszczególnych czynności. W zależności od stopnia rozwinięcia danej umiejętności działanie może się powieść lub nie, poprawiając nieco ogólne statystyki bohatera. Sekwencja wprowadzająca jest jednak dość uboga – ponieważ ma służyć pokazaniu ogólnej atmosfery, momenty, w których bezimienny bohater (znany również jako Ostatni Wygnaniec) odkrywa na nowo poszczególne zakamarki swojej pamięci, pełnią funkcję środków podkreślających mistyczność przygody.

Obszerne opisy będą towarzyszyć rozgrywce na każdym kroku. - 2015-10-30
Obszerne opisy będą towarzyszyć rozgrywce na każdym kroku.

Odpowiednią interpretację poszczególnych wspomnień zapewnia szeroki wachlarz opcji pozwalających – oprócz lepszego poznania treści retrospekcji – podjąć działanie decydujące o przebiegu danej sytuacji. System ten podkreśla „literackość” produkcji, którą twórcy zachwalają (albo – w zależności od perspektywy – którą straszą) we wszystkich materiałach promocyjnych. Początek symbolicznie zwiastuje zatem kierunek, w jakim produkcja będzie podążać – przygotować powinniśmy się na ściany tekstu, gęsty klimat i istotność podejmowanych wyborów, a nade wszystko na spowitą mgiełką tajemnicy historię osadzoną w równie tajemniczym, fascynującym świecie.

Przebudzenie

Druga sekwencja stanowi bezpośrednie następstwo upadku – bohater budzi się w małej komnacie, gdzie zastaje dwójkę swoich kompanów i rozbity (przez jego ciało) sarkofag. Początkowo obrazek ten przywodzi na myśl pierwsze minuty starego Tormenta – gra natychmiast sugeruje zresztą, by rozejrzeć się wokół lub porozmawiać z towarzyszami. Eksploracja i interakcja są bowiem esencją Tides of Numenera płynnie łączącą elementy mechaniki z elementami fabularnymi. Mimo że zaprezentowane w tym segmencie dwie lokacje (poza komnatą odwiedzić możemy jeszcze otaczający ją fantastyczny „przedsionek”) nie powalają rozmiarami, ich projekt zapowiada gratkę dla fanów wsiąkania w klimat produkcji poprzez poznawanie samego miejsca akcji. Przyjrzeć możemy się niemal każdemu detalowi świata – i niemal z każdym wejść w interakcję. „Nieprzydatne” elementy krajobrazu opatrzone zostały krótkimi opisami poszerzającymi nieco wiedzę o otaczającym bohatera środowisku.

Pobudka przy rozbitym sarkofagu z dwoma towarzyszami u boku. To musiała być długa noc. - 2015-10-30
Pobudka przy rozbitym sarkofagu z dwoma towarzyszami u boku. To musiała być długa noc.

Obiekty lub zjawiska interaktywne zachowują się natomiast zupełnie jak postacie niezależne – nic nie stoi na przeszkodzie, by wszcząć z nimi rozmowę, wysłuchać, co mają do powiedzenia, bądź wymusić reakcję na wykonaną przez nas czynność. W tym celu wykorzystujemy wspomniane trzy rodzaje umiejętności, wybierając odpowiedni stopień danego skilla (w zależności od tego, jak bardzo chcemy zwiększyć prawdopodobieństwo powodzenia podjętej akcji) i sprawdzając, czy prowadzi do zamierzonego efektu. Większość czynności komentuje na ogół któryś z towarzyszy protagonisty, za jednym zamachem ujawniając swój charakter, poszerzając fabularny aspekt zadania i sugerując alternatywne podejścia.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.