Deus Ex: Rozłam Ludzkości – co nowego u Adama Jensena? - Strona 2
Pokaz Deus Ex: Rozłam Ludzkości na targach Warsaw Games Week 2015 to dobra okazja, by raz jeszcze przyjrzeć się tej grze RPG studia Eidos Montreal. Czego nowego dowiedzieliśmy się o tej cyberpunkowej przygodzie?
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Deus Ex: Rozłam ludzkości - gorszy bliźniak Buntu ludzkości

Poza tym rozgrywka stała się wyraźnie szybsza i bardziej płynna. Zredukowano liczbę okien interfejsu, przez które trzeba przebijać się, by wykonać różne czynności. Nowa technologia, na której pracuje gra (Dawn Engine), pozwoliła na wprowadzenie bardziej interaktywnego otoczenia, uwzględniającego np. niszczenie się osłon pod ostrzałem. No i do tego wszystkiego Adam Jensen doczekał się nowych zdolności i wszczepów, takich jak tarcza Tytan, zamieniająca chwilowo skórę w nieprzebijalny pancerz. Podobieństw do Crysisa można upatrywać też w możliwości modyfikowania broni niemalże w locie, bez otwierania jakiegokolwiek okna interfejsu.
Brakuje już chyba tylko tego charakterystycznego głosu, po aktywacji odpowiedniej opcji oznajmiającego grobowym tonem: „Maximum armor”, oraz opcji likwidowania przeciwników ciosami pancernej części… chociaż stosowanie systemu Ikar niekiedy jest temu bliskie (zeskakując z dużej wysokości, Adam potrafi wywołać efektowną falę uderzeniową). Ale nie zrozumcie mnie źle – podobieństwa nie są w żadnym razie wadą. Te luźne skojarzenia biorą się stąd, że Mankind Divided potrafi wyglądać jak pierwszorzędny FPS z krwi i kości – o ile kogoś interesuje kroczenie po trupach do celu zamiast podejścia skradankowego, ma się rozumieć.


Firma Square Enix w sierpniu rozpoczęła subtelną kampanię reklamową gry. Na ulicach Nowego Jorku pojawiły się plakaty takie jak powyższy, wyglądające jak propaganda orędowników ludzi z ulepszeniami oraz ich przeciwników.
Co jeszcze nowego wypłynęło na światło dzienne w ostatnich miesiącach? Jedną z większych ciekawostek jest obietnica wprowadzenia trybu Nowa Gra Plus. Wielu graczom brakowało tej opcji w Buncie ludzkości, więc została dodana w edycji Director’s Cut tej produkcji i z pewnością nie zabraknie jej teraz w Mankind Divided. Twórcy nie zdradzili żadnych szczegółów na temat tej funkcjonalności, ale oczywistym jest, że w ogólnym zarysie chodzi o możliwość rozpoczęcia od nowa zabawy po jednokrotnym przejściu kampanii w taki sposób, że zachowujemy osiągnięcia – ekwipunek, umiejętności itp. – z poprzedniej rozgrywki, ale równocześnie wszystkie wyzwania zostają odpowiednio podkręcone. A skoro mowa o ekwipunku – deweloperzy zapewnili, że powróci równie rozbudowany system zarządzania wyposażeniem, co w poprzedniej części. To tak dla uspokojenia osób, które po prezentacji mogłyby się obawiać, że charakterystyczny „inwentarz” z siatką zastąpią kołowe okna wyboru broni i gadżetów.

Eidos Montreal ostatnio poświęciło też więcej uwagi kwestiom zakończeń gry i walk z bossami. Jeśli chodzi o te pierwsze, nie wiemy jeszcze, na ile różnych sposobów będzie mogła zostać skonkludowana przygoda w Rozłamie ludzkości (w Buncie ludzkości były cztery), natomiast twórcy zapewnili, że tym razem finał nie będzie kwestią „wybierania przycisków” w ostatnich minutach zabawy. W omawianej grze wybór zakończenia ma być bardziej złożonym procesem – choć nadal w dużej mierze zadecydują o nim nasze poczynania w ostatnim etapie gry. Co się zaś tyczy bossów – o tym, że ich zabijanie nie będzie obligatoryjne (tak samo jak w przypadku wszystkich innych przeciwników), już wiadomo, więc trudno o jeszcze większe niespodzianki. Interesująca jest jednak deklaracja złożona przez deweloperów w jednym z wywiadów. Twórcy wyjawili, że zadają sobie jeszcze pytanie, czy oldskulowe walki z bossami mają rację bytu w grze takiej jak Deus Ex w obecnych czasach – innymi słowy, rozważają, czy takie starcia nie powinny przybrać odmiennej formy i np. zostać wplecione w rozgrywkę bardziej subtelnie. Warto też wspomnieć, że przez jakiś czas po sieci krążyła informacja o możliwości unikania walk z bossami dzięki sprawnie prowadzonym konwersacjom, ale niestety, był to jedynie efekt nadinterpretacji słów deweloperów.