Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 24 września 2015, 15:00

autor: Szymon Liebert

Graliśmy w Rise of the Tomb Raider - Lary Croft wizyta w Syrii - Strona 4

Na kilka tygodni przed premierą mogliśmy spędzić kilka godzin z grą Rise of the Tomb Raider. Wniosek jest prosty: Lara Croft dojrzewa i nie boi się nowych wyzwań.

Na potrzeby Rise of the Tomb Raider stworzono naprawdę spore mapy.

Przemierzając tereny opanowane przez sowieckich najemników, Lara Croft trafia na potencjalnych sprzymierzeńców – lokalny ruch oporu, nękany przez Rosjan. Jeden z jego przedstawicieli zleca jej misję polegającą na namierzeniu i zniszczeniu przekaźników komunikacyjnych. Tego typu zadań ma być w grze więcej, co zachęci nas do powrotu do już odwiedzonych miejsc (także przy pomocy szybkiej podróży pomiędzy poszczególnymi obozami). Dowód na to otrzymałem po wykonaniu zlecenia – od razu dostałem następne, tym razem polegające na oczyszczeniu pobliskiej jaskini z wilków, by uczynić z niej kryjówkę.W zamian za trud Lara wzbogaciła się o fragmenty planu nowego rodzaju broni. Schematów na półautomatyczny pistolet i inne zabawki znalazłem zresztą więcej, co dowodzi, że sprzętu i sposobów jego ulepszania będzie w grze sporo. Poszerzanie naszych możliwości odbywa się w systemie, na który składają się trzy drzewka umiejętności i mechanika modyfikowania wyposażenia. Z czasem Lara będzie lepiej korzystać z broni, wykrywać potencjalne cele, zyska większą wprawę w walce bezpośredniej czy po prostu zwiększy pojemność kołczanu i innych schowków na amunicję. Myślę, że wchodzenie w dalsze szczegóły nie ma sensu – wystarczy powiedzieć, że opcje „tuningowania” uzbrojenia i postaci są satysfakcjonujące.

Z wrogami można radzić sobie na różne sposoby – np. skradając się.

Więcej, ale czy lepiej?

Włóczenie się po olbrzymiej mapie, polowanie na plączące się pod nogami zwierzęta i szukanie ukrytych przedmiotów oraz artefaktów okazało się bardzo przyjemne, chociaż nie sprawiło mi wielkiego problemu. Szczególnie zagadki były dość proste dla kogoś, kto miał do czynienia z Tomb Raiderem z 2013 roku. Poskarżyłem się na to Hortonowi i po wywiadzie deweloper postanowił pokazać mi jedno z pobocznych „grobowcowych wyzwań”, nazwane „zbiornikiem”. Żeby go odkryć, trzeba było zestrzelić towary podwieszone do niewielkiego dźwigu, dalsza droga wiodła w dół – do jaskini. Tu rzeczywiście stopień trudności był nieco wyższy, bo należało wysadzać otwory w ścianach, by przywrócić przepływ wody. Wymagało to przerzucania ładunków wybuchowych i odpowiedniego wyczucia czasowego. „Zwiększamy poziom wyzwania w tych pobocznych grobowcach” – wyjaśnił mi Horton – „dlatego nazywają się wyzwaniami”. Rzeczywiście po wykonaniu tego zadania czułem się trochę jak poszukiwacz skarbów, który właśnie uporał się z czymś niełatwym.

Zamarznięty galeon to jedno z pobocznych wyzwań.

Rise of the Tomb Raider wygląda też ładniej niż poprzednia gra, chociaż pod tym względem wielkiej rewolucji zapewne trudno się spodziewać. Niemniej autorzy przywiązują wagę do fajnych detali. Miro w swojej relacji wspominał, że Lara po wyjściu z wody wyżyma włosy. Ja doceniłem bardziej nietypowe smaczki, np. to, że można wbijać strzały w monitory komputerów... Tak, to dziwna rzecz, ale jako gracza cieszą mnie takie drobnostki. Raduje również fakt, że ogólna idea gry się nie zmienia – to w dalszym ciągu próba połączenia absurdalnie wręcz widowiskowej, liniowej akcji z rozgrywką oferującą pewną swobodę działania i wymagającą determinacji. Nie wiem, czy autorom uda się to dobrze wyważyć i czy sama fabuła będzie satysfakcjonująca. Z tego, co widziałem, nie zabraknie w niej dramatycznych scen – przesłuchań czy nawet próby ucieczki z więzienia. Jak widać, Lara Croft rozwija się i dojrzewa, a ja chętnie będę jej w tym dalej towarzyszyć.

Szymon Liebert | GRYOnline.pl

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!
Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!

Przed premierą

Na rynku jest już mnóstwo gier tego gatunku, ale mało która startując z pułapu Early Access szturmem podbiła serca graczy, uzyskując 96% pozytywnych opinii spośród niemal 17 tysięcy wystawionych recenzji. Czy Valheim zasłużył na ten zachwyt?

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.