Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 24 września 2015, 15:00

autor: Szymon Liebert

Graliśmy w Rise of the Tomb Raider - Lary Croft wizyta w Syrii - Strona 3

Na kilka tygodni przed premierą mogliśmy spędzić kilka godzin z grą Rise of the Tomb Raider. Wniosek jest prosty: Lara Croft dojrzewa i nie boi się nowych wyzwań.

Walka z niedźwiedziem to pierwsze poważne wyzwanie.

W Rise of the Tomb Raider jest dużo treści, ale na ile godzin gry się to przekłada? Jeden z producentów twierdzi, że aby odkryć wszystko, będziemy musieli poświęcić na zabawę od 30 do 40 godzin. Pomijając misje poboczne i koncentrując się na głównej fabule, otrzymamy z kolei jakieś 15 godzin zabawy.

Wracając na szlak, trzeba powiedzieć, że Lara Croft zyskała wachlarz nowych umiejętności. Po pierwsze, może wspinać się na drzewa i siedząc na gałęzi, ustrzelić zwierzę w dole albo zeskoczyć na ludzkiego przeciwnika. To nie jedyna forma działania z zaskoczenia, bo da się też chować w zaroślach, podobnie jak w Assassin’s Creed i Shadow of Mordor, albo odwracać uwagę oponentów rzuconą w dal butelką – ten system skradania jest bardzo prosty i dopuszcza raczej mało realistyczne sytuacje, ale przecież to tylko gra. Panna Croft mniej boi się też walki bezpośredniej – potrafi wściekle wymachiwać czekanem i robić uniki przed ciosami. Obie formy rozgrywki, czyli skradanie i atak frontalny, są w zasadzie poprawne i w większości sytuacji możliwe. Jeden fragment ukończyłem, buszując po krzaczorach i podduszając wrogów, w drugim miotałem strzałami, dopóki nie ubiłem wszystkich spanikowanych przeciwników. Nie wspominam już o tym, jakie jatki da się urządzać, gdy zdobędzie się rewolwer czy kałasznikowa i połączy je z kanistrami z benzyną, lampami naftowymi i innymi elementami wybuchowymi. Croftówna zdecydowanie mogłaby ruszyć na wojnę u boku Johna Rambo. Zdaniem Hortona to jeden z elementów, który odróżnia przygody Lary od serii o Nathanie Drake’u: „Oferujemy więcej opcji podejścia do tematu, od skradania się aż po walkę”.

Odwiedzając poboczne grobowce możemy zyskać specjalne umiejętności.

Grobowce, wyzwania, skrzynie, relikwie, murale – obiektów do odkrycia w Rise of the Tomb Raider będzie naprawdę mnóstwo. Ich listę można zawsze znaleźć na mapie danego terenu, wraz z informacją o poziomie jego ukończenia (w procentach). Warto też zaznaczyć, że do niektórych lokacji trzeba będzie wrócić po zdobyciu lepszego sprzętu – np. strzał z liną albo noża bojowego, które pozwalają odblokować nowe przejścia.

Grobowce, zadania, wyzwania

Gra stała się najciekawsza po zaliczeniu wszystkich sekwencji wybitnie samouczkowych – kiedy przedostałem się przez skutą lodem jaskinię na teren sowieckiej instalacji. Horton, wspomniany kilkakrotnie producent, z którym miałem okazję porozmawiać, przyznał, że ta lokacja jest trzykrotnie większa od innych dotychczasowych dzieł Crystal Dynamics. Rise of the Tomb Raider w dalszym ciągu trudno nazwać grą z otwartym światem, ale rzeczona mapa i tak robiła wrażenie poziomem skomplikowania. Miłośnicy zbierania znajdziek i kompletowania sprzętu będą wniebowzięci – było tam pełno przeróżnych zakamarków. Tym bardziej że jeszcze we wspomnianej lodowej jaskini autorzy zapoznają gracza z nowym pomysłem: grobowcami z wyzwaniami. W jaskini z tą poboczną misją znajdował się stary galeon przymarznięty do jednej ze ścian. Musiałem wspiąć się na niego i roztrzaskać kolejne kawałki lodu w prostej zagadce wspinaczkowej. Wykonanie tego dało mi dostęp do starożytnej wiedzy, przekładającej się na nową umiejętność Lary Croft: możliwość wystrzelenia błyskawicznie dwóch strzał z łuku (taki jakby tryb Legolasa). Widziałem parę innych tego typu pobocznych lokacji i wygląda na to, że autorzy włożyli w nie sporo pracy – klimat poszukiwania skarbów będzie więc w grze zaiste mocno obecny.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni
Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni

Przed premierą

Yandere Simulator to jedna z najdziwniejszych i najbardziej niepokojących gier, jakie obecnie powstają. Symulator szkolnej morderczyni powstaje w USA, choć wygląda jak kolejne japońskie dziwactwo.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.