Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 17 września 2015, 13:31

autor: Asmodeusz

Dark Souls III wchodzi na ostatnią prostą - co wiemy o symulatorze umierania? - Strona 2

W związku ze zbliżającym się wielkimi krokami Dark Souls III nadal mnóstwo pytań pozostaje bez odpowiedzi. Gra tworzona przez studio From Software ma korzystać z najlepszych rozwiązań wprowadzonych w pierwszej i drugiej odsłonie Soulsów.

Warto też wspomnieć, że lokacji w grze będzie mniej niż w poprzednich odsłonach serii. W zamian za to mają być one znacznie większe i bardziej rozbudowane oraz przeplatać się ze sobą na wzór tego, co obserwowaliśmy w pierwszym Dark Souls. Podobnie jak tam będziemy mogli dojść do każdego miejsca, które ujrzymy w oddali – pozostaje zatem oczekiwać kolejnego opadu szczęki, gdy trafimy do odległego lasu czy zamku i spojrzymy za siebie, by ujrzeć całą przebytą przez nas drogę. Ciekawi mnie jedynie, czy Miyazakiemu uda się przebić efekt, jaki towarzyszył dotarciu do podnóży gigantycznych drzew w Ash Lake (Dark Souls).

Jedynym niepewnym elementem całej układanki jest obecność systemu szybkiej podróży już od samego początku gry. Z jednej strony to bardzo dogodne ułatwienie; wszak nie każdy lubi czekać na różnego rodzaju windy lub tracić czas na przebieganie przez puste korytarze. Z drugiej jednak system ten powoduje, że świat gry staje się znacznie mniejszy. Wątpliwości budzi także informacja, jakoby możliwe było tworzenie własnych ognisk, stanowiących właściwe punkty szybkiej podróży. Ile w tym prawdy i jak zostanie to rozwiązane? O tym przekonamy się niebawem.

Serce (dusza?) gry

Najważniejszym elementem tytułów z serii Souls jest oczywiście walka. W tym aspekcie również nie zauważymy rewolucji, tylko stopniową ewolucję i usprawnienie poszczególnych składowych. Po rozpoczęciu gry dostrzeżemy, że nasza postać porusza się znacznie żwawiej niż poprzednio, co ponownie przywodzi na myśl rozwiązania z Bloodborne’a. Niespodzianką dla wielu graczy będzie natomiast fakt, że również nasi przeciwnicy nauczyli się ruszać do walki z większą werwą i atakować znacznie szybciej i agresywniej, wymuszając na nas szybszą reakcję. Dodatkowo sporo ich ataków zyska na celności, przez co konieczne będzie wykorzystanie w pełni naszej nowo nabytej mobilności. Na szczęście, w przeciwieństwie do Bloodborne’a, w Dark Souls III nadal będziemy mogli korzystać z tarczy. Na nieszczęście – część przeciwników otrzyma ataki pozwalające na przebicie naszej gardy i zadanie nam zwiększonych obrażeń. W efekcie dostaniemy system walki stanowiący miks Soulsów i Bloodborne’a – szybszy, wymagający doskonałego opanowania systemu poruszania się i uników, ale pozostawiający miejsce na ewentualne błędy i eksplorację nieznanych lokacji z uniesioną tarczą.

Same starcia za pomocą broni białej również uległy częściowemu przeobrażeniu. Oprócz klasycznych ataków dodano tzw. system stylów walki (Weapon Arts), pozwalający na wykonywanie specjalnych ciosów za pomocą trzymanej przez nas broni. Po naciśnięciu danego klawisza nasza postać przyjmie odpowiednią postawę do wykonania specjalnego uderzenia (Ready Stance); drugie kliknięcie pozwoli na wyprowadzenie uderzenia. Ataki te umożliwią np. zbicie gardy za pomocą miecza jednoręcznego, wykonanie szarży połączonej z pchnięciem czy też podrzucenie przeciwnika do góry przy użyciu miecza dwuręcznego, na wzór zamaszystych ciosów, które mogliśmy oglądać w anime Berserk. System ten będzie mieć szczególne znaczenie w rozgrywkach PVP pomiędzy graczami, gdyż postawa nie tylko pokaże przeciwnikowi nasze zamiary, również utrzymanie jej przez dłuższy czas okaże się niemożliwe, a opuszczenie gardy na pewno stanie się sygnałem do ofensywy dla naszego oponenta.

Powyższe style walki mają dotyczyć także kosturów, talizmanów i prawdopodobnie nawet łuków. W pierwszym przypadku będziemy mogli zwiększyć siłę rzucanych zaklęć, w drugim zaś naszą odporność na wytrącenie z równowagi, co pozwoli na dokończenie rzucania uroku. W przypadku łuków poprawiono ich użyteczność w półdystansie – teraz możliwe będzie oddawanie szybkich strzałów „z biodra” czy też strzelanie zaraz po wykonaniu uniku. Ataki te będą jednak odpowiednio słabsze niż uderzenia za pomocą broni białej; balans gry wszak dotyczy zarówno starć z przeciwnikami sterowanymi przez sztuczną inteligencję, jak i z żywymi graczami.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.