Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Rise of the Tomb Raider Przed premierą

Przed premierą 8 sierpnia 2015, 14:00

autor: Jakub Mirowski

Miłośnik gier dla jednego gracza – niby przez lepszy klimat, ale tak naprawdę jest słaby w multi.

Graliśmy Rise of the Tomb Raider – u Lary bez rewolucyjnych zmian

Po oszałamiającym sukcesie Tomb Raidera Crystal Dynamics porzuciło próby większych innowacji i trzyma się sprawdzonej formuły sprzed dwóch lat. Efekt? Fundamentalnych zmian w Rise... nie uświadczymy – to produkcja ładna, filmowa i na razie niezbyt trudna.

Przeczytaj recenzję Recenzja gry Rise of the Tomb Raider - pojedynek z Uncharted 4 będzie trudny

Artykuł powstał na bazie wersji XONE.

Lara Croft jeszcze niedawno była niczym podstarzała gwiazda kina, próbująca szeregiem mniej lub bardziej udanych projektów przypomnieć o sobie szerszej publice. I wydawałoby się, że tak już pozostanie, gdy nagle deweloperzy z Crystal Dynamics znaleźli perfekcyjną dla niej formułę. Amerykanie, oddając graczom Tomb Raidera w 2013 roku, stworzyli jedną z najbardziej grywalnych produkcji akcji ostatnich lat i w Rise of the Tomb Raider najwidoczniej nie mają zamiaru zmieniać taktyki. Bardzo słusznie, bo kombinowanie przy znanej już mechanice jest nie tylko ryzykowne, ale i niezbyt potrzebne. Na prezentacji podczas targów gamescom Lara pokazała się w lepszej oprawie i większych lokacjach, natomiast rozgrywka – a przynajmniej jej fundamenty – stoi niemalże w tym samym miejscu. Fani poprzedniej części nie tyle łatwo odnajdą się w kontynuacji, ile ledwie zauważą jakikolwiek przeskok. Co średnio powinno komukolwiek przeszkadzać, bo Tomb Raider nie ma się przecież czego wstydzić – a o Rise of the Tomb Raider można wstępnie powiedzieć to samo.

Na gamescomie twórcy skupili się wyłącznie na eksploracji i elementach zręcznościowych, zostawiając na drugim planie crafting czy zdobywanie nowych umiejętności. Przedstawiana w grze historia przeniosła Larę na północno-zachodnią granicę Syrii, gdzie – według zapisków jej ojca, które wprawiają fabularne kółka w ruch – znajduje się nieznany grobowiec tajemniczego proroka. Krótka przejażdżka z lokalnym kierowcą skończyła się zestrzeleniem wozu w przepaść przez wrogi helikopter, a pani archeolog – po twardym lądowaniu na skalnej półce, które zabiłoby największe gwiazdy ociekającego adrenaliną kina akcji – została zmuszona do kontynuowania poszukiwań na piechotę. Autorzy obiecują, że w skórze Lary odwiedzimy całkiem spory kawałek świata: na E3 zobaczyliśmy syberyjską dzicz, teraz spalone słońcem terytorium Syrii... Graczy z zacięciem podróżniczym już sam ten aspekt może przyciągnąć do Rise of the Tomb Raider.

Graliśmy Rise of the Tomb Raider – u Lary bez zmian - ilustracja #2

Dzieło Crystal Dynamics jak magnes zadziała także na tych, którzy zakochali się w rozmaitych filmach akcji i przygodowych produkcjach pokroju Indiany Jonesa: filmowość podczas gry wprost wylewa się z ekranu. Walące się budynki, efektowne ujęcia świątyń, półki skalne odpadające tuż po tym, jak wespnie się po nich nasza postać – takich elementów jest całe mnóstwo, co w połączeniu z zatrzęsieniem różnorakich skryptów i sporą liniowością daje wrażenie występowania w wysokobudżetowym obrazie z Hollywood. Mnóstwo jest także przerywników, które często rozwijają opowieść, ale równie często po prostu wytrącają gracza z rytmu. Nie zabrakło też wielu brutalnych animacji (choć te są wyraźnie mniej krwawe niż poprzednio), pokazujących przedwczesną śmierć pięknej pani archeolog – czy to poprzez przygniecenie kamiennym filarem, czy po nabiciu się na ostre jak brzytwa kolce.

Graliśmy Rise of the Tomb Raider – u Lary bez zmian - ilustracja #3

Ggra wydaje się wyjątkowo prosta – przynajmniej na zaprezentowanym początkowym etapie. Większy kłopot mogą sprawić wyłącznie pułapki, na które trafić nietrudno, ale nawet wówczas włącza się zwolnione tempo, a my mamy trochę czasu, by uniknąć spadających na nas ostrzy lub przeskoczyć nad otwierającą się nagle przepaścią. Etap w Syrii był przy tym naprawdę bardzo liniowy – od czasu do czasu mogliśmy zboczyć na chwilę z wyznaczonej ścieżki, żeby poszukać różnego rodzaju skrzyń czy ekwipunku, niemniej droga do ostatecznego celu niemal zawsze prowadziła jedną trasą. Miejmy nadzieję, że nie będzie to reguła, a w niektórych zewnętrznych lokacjach gracz otrzyma szansę kreatywnego podejścia do zadania. Gdyby z kolei Lara zacięła się w jakimś punkcie, zawsze możemy skorzystać z funkcji instynktu przetrwania, który zaznaczy możliwą do zburzenia ścianę czy pobliską skrzynkę. Zbyt niski poziom trudności może odrzucić tych, którzy oczekują większego wyzwania – i to dla nich Crystal Dynamics przygotowało sporo sekretów do odkrycia.

Grałem w Doom Eternal i co za dużo... to na zdrowie!
Grałem w Doom Eternal i co za dużo... to na zdrowie!

Przed premierą

Spędziliśmy trzy godziny w skórze Doom Slayera broniąc Ziemi przed inwazją demonów. Czy nowy Doom nie jest zbyt podobny do poprzedniego? Czy nie za dużo tu platformówki i RPG? Znamy już odpowiedzi na część Waszych pytań.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Co się stanie, gdy połączysz Obcego z Destiny? Graliśmy w GTFO
Co się stanie, gdy połączysz Obcego z Destiny? Graliśmy w GTFO

Przed premierą

GTFO to nowa gra kooperacyjna, która naprawdę wystawi na próbę wasze umiejętności. Brak matchmakingu, potrzeba opracowywania w zespole taktyk i ograniczona amunicja, a wszystko to w ciężkim i mrocznym klimacie rodem z "8. pasażera Nostromo".