Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 7 sierpnia 2015, 14:00

Graliśmy w Assassin’s Creed: Syndicate – te same rozwiązania, te same problemy? - Strona 2

W Assassin’s Creed: Syndicate na tegorocznym gamescomie pograliśmy zaledwie pół godziny, ale to w zupełności wystarczyło, by wyciągnąć parę wniosków.

Te ostatnie są jednak w dużej mierze opcjonalne ze względu na jeden z nowych elementów. Mowa oczywiście o linie z hakiem, dzięki której Evie pokonywała najwyższe mury w przeciągu kilku sekund. Na szczęście nieuzasadnione okazały się obawy, że wynalazek ten zbytnio uprości rozgrywkę: gdy zwróciłem na siebie uwagę zbyt wielu strażników i próbowałem ratować się właśnie przy pomocy tego gadżetu, jedno trafienie sprowadziło mnie na ziemię, gdzie już czekał tłum przeciwników. W Syndicate takie sytuacje to niemalże wyrok śmierci, bo zgodnie z zapowiedziami twórców zmian doczekał się system walki. Ta jest teraz trudniejsza, głównie ze względu na szybkość wyprowadzania ciosów (starcia odbywają się bowiem na znacznie krótszy dystans) oraz chaos, jaki się z tym wiąże. Panna Frye nie skontruje więc każdego uderzenia, zaś atak od tyłu lub z boku może skutecznie wytrącić nas z rytmu i dać nieprzyjaciołom poważną przewagę. W tej sytuacji najsensowniejszą opcją wydaje się działanie z ukrycia, to jednak nie ewoluowało nadmiernie od czasu Unity i nadal jest bardzo umowne. Nieraz zdarzało mi się przemknąć niezauważonym w miejscach, w których wrogowie zdecydowanie powinni mnie dostrzec, a patrolujący ulice strażnicy pozostawali niewzruszeni wobec faktu, że ktoś właśnie przebiegł sprintem tuż za ich plecami. Pod względem poziomu trudności Syndicate nie stanowi, niestety, zbyt poważnego wyzwania, ale do tego seria zdążyła nas już przyzwyczaić.

Graliśmy w Assassin’s Creed: Syndicate – te same rozwiązania, te same problemy? - ilustracja #2

Z elementów klasycznych dla Assassin’s Creed ponownie otrzymamy spore, otwarte lokacje, dające ogromną swobodę w wyborze sposobu wyeliminowania aktualnego celu. Za pierwszym razem, przyzwyczajając się z powrotem do mechaniki gry, wykonałem główne zadanie jak rzeźnik. Gdy jednak przyszedł czas na drugie podejście, skorzystałem z pomocy ukrytego na terenie twierdzy sojusznika, który przebrał się za strażnika i po wyeliminowaniu przeze mnie kilku przeszkadzających nam templariuszy doprowadził mnie jako swego więźnia do ofiary, gdzie dokończyłem dzieła. To interesująca nowinka – gdy jesteśmy prowadzeni jako zakładnik, musimy uważać na tempo swojego chodu i nie zbliżać się zbytnio do wrogów, którzy mogą zauważyć, że coś tu nie gra. Szkoda tylko, że każde z tych podejść można było zaliczyć tak naprawdę w mniej niż dziesięć minut. Oczywiście są dodatkowe zadania – znajdź przedmiot, wyeliminuj opcjonalny cel, przejdź etap, zabijając mniej niż pięć osób. Jeśli jednak skupić się na pannie Thorne, wizyta w Tower skończyła się zdecydowanie zbyt szybko. Gdyby przyrównać nowe Assassin’s Creed do widzianego dosłownie dwie godziny później Hitmana – bądź co bądź też gry o profesjonalnym zabójcy – i jego ogromnych przestrzeni oraz długich przygotowań do każdego zlecenia, dzieło studia Ubisoft Quebec wypada bardzo blado. Tym bardziej że Syndicate’owi towarzyszy szereg mniejszych i większych niedoróbek technicznych.

Graliśmy w Assassin’s Creed: Syndicate – te same rozwiązania, te same problemy? - ilustracja #3

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.