Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 4 sierpnia 2015, 14:10

Doom – nadchodzi klasyczna rzeź w nowoczesnej oprawie - Strona 2

Zamiast na nowo wymyślać koło, romansować z horrorem albo robić własne Call of Duty id Software stawia na to, co gracze pokochali dwadzieścia lat temu. Słowa klucze w przypadku nadchodzącego Dooma to: dynamika, efektowność, brutalność i oprawa wizualna.

DOOM W SKRÓCIE:
  • dynamiczne, efektowne starcia z licznymi grupami wrogów;
  • klasyczne dla gatunku rozwiązania, jak apteczki i brak systemu osłon;
  • SnapMap, prosty edytor umożliwiający każdemu tworzenie nieskomplikowanych modów;
  • 1080p i 60 klatek na sekundę napędzane silnikiem id Tech 6.

Po kilku chudych latach miłośnicy klasycznych strzelanek w końcu zaczynają być na nowo dopieszczani przez twórców gier. Systemy osłon, skrypty i samoregenerujące się zdrowie wprawdzie wciąż mają się bardzo dobrze, ale gdzieś pomiędzy nimi coraz łatwiej o tytuły, których fundamentem są rozpaczliwe poszukiwania apteczek i otwarta walka w stylu Johna Rambo po bardzo, ale to bardzo złym dniu. Również nadchodzący wielkimi krokami Doom (zgodnie z trwającą od kilku lat modą – zgubił gdzieś po drodze numerek w tytule) stawiać ma na rozwiązania, które jego imiennik przeszło dwadzieścia lat temu pomógł ugruntować jako podstawę większości FPS-ów. Klimat grozy, charakteryzujący wydaną ponad dziesięć lat wcześniej „trójkę”, zostanie znacząco utemperowany, jego miejsce zajmie zaś brutalna i dynamiczna rzeź piekielnych legionów.

Bruce Lee ze strzelbą i na deskorolce

W jednym z udzielonych niedawno wywiadów któryś z twórców gry stwierdził, że ideą stojącą za podstawami rozgrywki w nowym Doomie jest sprawienie, by gracz czuł się jak „Bruce Lee ze strzelbą i na deskorolce”. Oznacza to, że ma być bardzo szybko, efektownie i z całymi batalionami piekielnych pomiotów atakujących nas jeden za drugim. Pracownicy id Software zaprojektowali mechanizmy walki w taki sposób, by premiować dużą mobilność gracza i zniechęcać go do przebywania zbyt długo w jednym miejscu. Najlepszą taktyką nie będzie więc ukrywanie się za barierką i spokojne planowanie dalszych kroków, ale brak jakiejkolwiek taktyki.

Aby zapewnić odpowiednie tempo rozgrywki, zrezygnowano z wszelkich elementów mogących spowolnić gracza. W Doomie zabraknie automatycznej regeneracji zdrowia czy jakiegokolwiek systemu chowania się za osłonami – by nie dopuścić do nadmiernych obrażeń, zmuszeni zostaniemy do unikania wrogich ataków, rany zaś wyleczymy, zbierając apteczki. Najprostszym sposobem na zdobycie tych ostatnich (oraz dodatkowej amunicji i klasycznego pancerza) ma być eliminacja wrogów z bliska za pomocą specjalnych ciosów wykańczających, dzięki którym poczwary zostawią po sobie znacznie więcej fantów niż w wyniku śmierci zadanej na odległość. Twórcy nie pozwolą też, by nadmierne dbanie o realizm miało odbić się negatywnie na doznaniach płynących z zabawy – na udostępnionych materiałach filmowych widać, że główny bohater będzie się poruszać bardzo szybko, z łatwością dostanie się też na wyżej położone platformy dzięki podwójnemu skokowi i zdolności do błyskawicznego wdrapywania się na krawędzie. Nawet jedna z dostępnych broni stanie się tym potężniejsza, im więcej z nią pobiegamy!

Wrogowie zaatakują znacznie liczniejszymi grupami niż w Doomie 3. - 2015-08-04
Wrogowie zaatakują znacznie liczniejszymi grupami niż w Doomie 3.

Graczy, którym nie przypadła do gustu pełna korytarzy struktura poziomów z Dooma 3, na pewno ucieszy widok znacznie bardziej obszernych pomieszczeń, w których toczyć będziemy walki z całymi grupami nacierających równocześnie demonów. Oczywiście nie oznacza to, że nie trafi się nawet chwila przerwy, pozwalająca ostygnąć lufom naszej broni. Od czasu do czasu nastąpią spokojniejsze sekwencje, w trakcie których rozwiążemy proste zagadki. Przykładowo dzięki holograficznemu nagraniu odkryjemy, co stało się ze strażnikiem, którego linie papilarne pozwolą otworzyć zabezpieczone drzwi.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych, a od 2024 roku zarządza działem sprzedaży. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Analizujemy Escape from Tarkov – czy The Division ma się czego obawiać?
Analizujemy Escape from Tarkov – czy The Division ma się czego obawiać?

Przed premierą

Podczas gdy wszyscy sugerują ucieczkę, my wracamy do Tarkova, by przeanalizować wysyp informacji na temat tej gry. Informacji wskazujących na produkt imponujący w wielu aspektach, ale i coraz bardziej niszowy, coraz mniej przystępny dla większości graczy.