autor: Luc
Graliśmy w Sniper: Ghost Warrior 3 - najładniejszy snajper w historii, a co poza tym? - Strona 3
Po udanym zeszłoroczonym Sniper Elite III: Afrika, seria Sniper: Ghost Warrior ma przed sobą wyjątkowo trudne zadanie. Przyjrzeliśmy się bliżej temu, jak wypada trzecia odsłona cyklu i czy ma szansę powalczyć o pozycję lidera w swojej kategorii.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Sniper: Ghost Warrior 3 – snajperski Far Cry zalicza pudło

Czy mnie widać?
Nawet z włączonym instynktem snajpera będziemy jednak co jakiś czas ginąć. W ten oto sposób dochodzimy do kwestii checkpointów, czyli jednego z elementów, który irytował fanów najmocniej w poprzedniej odsłonie. Jeśli się do nich zaliczacie, nie mam dla Was specjalnie miłych wieści. W ogrywanym demie istniały dwa sposoby na zapisanie rozgrywki – tym bardziej oczywistym było rozpoczęcie misji, zaś drugi, to znalezienie się w kryjówce. Tzw. safehouse’y to novum w serii – oprócz tego, że możemy tam uzupełnić amunicję czy wybrać broń, tworzymy tam też punkty zapisu. Jeżeli czołgaliście się właśnie przez godzinę na idealną pozycję, ale niefortunnie ktoś Was zauważył i cały plan poszedł do piachu – czeka Was powtórka z rozrywki, radzę więc uzbroić się w cierpliwość. Na pytanie czy planowane są jakiekolwiek zmiany odpowiedziano jedynie, że rozważane są różne opcje, ale na potrzeby dema zastosowano tylko te powyższe. Konkretnych alternatyw niestety nie wskazano.

Jeśli irytuje Was przesadna ilość ułatwień w jakiejkolwiek grze – nie sięgajcie po drona. Nasz fruwający, zwiadowczy towarzysz w chwilę po wzniesieniu się w powietrze dostarcza nam komplet szczegółowych informacji – o tym ilu wrogów jest w pobliżu czy to, jakie bronie noszą. Sterowanie wymaga odrobiny wprawy, ale konstrukcja maszyny jest zaskakująco solidna i trudno ją roztrzaskać. Gdy się to jednak zdarzy – lub po prostu zestrzelą go przeciwnicy – będziemy musieli wrócić się po kolejny egzemplarz do kryjówki. W ogrywanym demie miałem w zapasie jednak nieskończoną ilość dronów, trudno więc stwierdzić ile w tych zapowiedziach jest prawdy.
O śmierć paradoksalnie najłatwiej jednak podczas zajmowania pozycji, a nie podczas otwartej walki. Nie wiem na jakim poziomie trudności ogrywałem produkcję, nie było także możliwości zmienienia czegokolwiek w ustawieniach, trudno więc jednoznacznie wypowiadać się o inteligencji przeciwników, ale w tym konkretnym przypadku ze zdumieniem przecierałem oczy. Na porządku dziennym były sytuacje, w których musiałem oddać trzy strzały tuż obok wrogiego snajpera, aby ten w ogóle się zorientował, że ktoś do niego strzela. Inna zabawna sytuacja czekała na mnie podczas podkradania się do pozycji elitarnego strzelca i jego spottera. Panowie byli od siebie oddaleni o jakieś 2-3 metry, jednak wrzaski zabijanego obok nożem kompana drugiego z towarzyszy kompletnie nie wzruszały. Jeszcze „lepiej” zaprezentowali się wojacy w chwili, w której zdecydowałem się na frontalny atak. Oczywiście momentalnie ruszyli za mną w pościg, jednak po kilkudziesięciu metrach biegu, gdy przycupnąłem za skałką i zabiłem jednego z nich, całkowicie zarzucili gonitwy. No cóż, może się po prostu przestraszyli moich nadludzkich umiejętności? Do premiery jeszcze blisko rok (gra zostanie wydana w drugim kwartale 2016 roku) i dopiero wtedy jednoznacznie da się określić poziom inteligencji przeciwników, ale uczciwie przyznać trzeba, że w tej chwili bardzo daleko mu do ideału.
Zmiany spodziewane są jednak nie tylko w kwestii AI, ale i systemu craftingu, który w Ghost Warrior 3 się pojawi. Obecnie nie należy on do przesadnie rozbudowanych, ale docelowo będziemy mieli możliwość dobierania lunet, luf, magazynków i całej reszty do naszego ulubionego karabinu. Modyfikacji dokonujemy oczywiście przy specjalnej stacji w naszych safehousach i co istotne – nie będą dotyczyć tylko snajperek. Zmodyfikujemy również naszego drona, pistolety oraz… karabiny maszynowe czy shotguny. Zgadza się, bardziej „tradycyjne” pukawki również będą dostępne i jeśli akurat przyjdzie nam na to ochota – da się nawet ukończyć misję wyłącznie z ich pomocą.