Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 27 czerwca 2015, 16:38

autor: Luc

Graliśmy w Sniper: Ghost Warrior 3 - najładniejszy snajper w historii, a co poza tym? - Strona 3

Po udanym zeszłoroczonym Sniper Elite III: Afrika, seria Sniper: Ghost Warrior ma przed sobą wyjątkowo trudne zadanie. Przyjrzeliśmy się bliżej temu, jak wypada trzecia odsłona cyklu i czy ma szansę powalczyć o pozycję lidera w swojej kategorii.

Graliśmy w Sniper: Ghost Warrior 3 - najładniejszy snajper w historii, a co poza tym? - ilustracja #1

Czy mnie widać?

Nawet z włączonym instynktem snajpera będziemy jednak co jakiś czas ginąć. W ten oto sposób dochodzimy do kwestii checkpointów, czyli jednego z elementów, który irytował fanów najmocniej w poprzedniej odsłonie. Jeśli się do nich zaliczacie, nie mam dla Was specjalnie miłych wieści. W ogrywanym demie istniały dwa sposoby na zapisanie rozgrywki – tym bardziej oczywistym było rozpoczęcie misji, zaś drugi, to znalezienie się w kryjówce. Tzw. safehouse’y to novum w serii – oprócz tego, że możemy tam uzupełnić amunicję czy wybrać broń, tworzymy tam też punkty zapisu. Jeżeli czołgaliście się właśnie przez godzinę na idealną pozycję, ale niefortunnie ktoś Was zauważył i cały plan poszedł do piachu – czeka Was powtórka z rozrywki, radzę więc uzbroić się w cierpliwość. Na pytanie czy planowane są jakiekolwiek zmiany odpowiedziano jedynie, że rozważane są różne opcje, ale na potrzeby dema zastosowano tylko te powyższe. Konkretnych alternatyw niestety nie wskazano.

Graliśmy w Sniper: Ghost Warrior 3 - najładniejszy snajper w historii, a co poza tym? - ilustracja #2

Jeśli irytuje Was przesadna ilość ułatwień w jakiejkolwiek grze – nie sięgajcie po drona. Nasz fruwający, zwiadowczy towarzysz w chwilę po wzniesieniu się w powietrze dostarcza nam komplet szczegółowych informacji – o tym ilu wrogów jest w pobliżu czy to, jakie bronie noszą. Sterowanie wymaga odrobiny wprawy, ale konstrukcja maszyny jest zaskakująco solidna i trudno ją roztrzaskać. Gdy się to jednak zdarzy – lub po prostu zestrzelą go przeciwnicy – będziemy musieli wrócić się po kolejny egzemplarz do kryjówki. W ogrywanym demie miałem w zapasie jednak nieskończoną ilość dronów, trudno więc stwierdzić ile w tych zapowiedziach jest prawdy.

O śmierć paradoksalnie najłatwiej jednak podczas zajmowania pozycji, a nie podczas otwartej walki. Nie wiem na jakim poziomie trudności ogrywałem produkcję, nie było także możliwości zmienienia czegokolwiek w ustawieniach, trudno więc jednoznacznie wypowiadać się o inteligencji przeciwników, ale w tym konkretnym przypadku ze zdumieniem przecierałem oczy. Na porządku dziennym były sytuacje, w których musiałem oddać trzy strzały tuż obok wrogiego snajpera, aby ten w ogóle się zorientował, że ktoś do niego strzela. Inna zabawna sytuacja czekała na mnie podczas podkradania się do pozycji elitarnego strzelca i jego spottera. Panowie byli od siebie oddaleni o jakieś 2-3 metry, jednak wrzaski zabijanego obok nożem kompana drugiego z towarzyszy kompletnie nie wzruszały. Jeszcze „lepiej” zaprezentowali się wojacy w chwili, w której zdecydowałem się na frontalny atak. Oczywiście momentalnie ruszyli za mną w pościg, jednak po kilkudziesięciu metrach biegu, gdy przycupnąłem za skałką i zabiłem jednego z nich, całkowicie zarzucili gonitwy. No cóż, może się po prostu przestraszyli moich nadludzkich umiejętności? Do premiery jeszcze blisko rok (gra zostanie wydana w drugim kwartale 2016 roku) i dopiero wtedy jednoznacznie da się określić poziom inteligencji przeciwników, ale uczciwie przyznać trzeba, że w tej chwili bardzo daleko mu do ideału.

Zmiany spodziewane są jednak nie tylko w kwestii AI, ale i systemu craftingu, który w Ghost Warrior 3 się pojawi. Obecnie nie należy on do przesadnie rozbudowanych, ale docelowo będziemy mieli możliwość dobierania lunet, luf, magazynków i całej reszty do naszego ulubionego karabinu. Modyfikacji dokonujemy oczywiście przy specjalnej stacji w naszych safehousach i co istotne – nie będą dotyczyć tylko snajperek. Zmodyfikujemy również naszego drona, pistolety oraz… karabiny maszynowe czy shotguny. Zgadza się, bardziej „tradycyjne” pukawki również będą dostępne i jeśli akurat przyjdzie nam na to ochota – da się nawet ukończyć misję wyłącznie z ich pomocą.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.