Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Sniper: Ghost Warrior 3 Recenzja gry

Recenzja gry 25 kwietnia 2017, 00:01

Recenzja gry Sniper: Ghost Warrior 3 – snajperski Far Cry zalicza pudło

Trzecia część Sniper: Ghost Warrior miała w końcu wnieść do tego cyklu nieco jakości na miarę segmentu AAA. Niestety, gdzieś obok przemycono również elementy rodem z programu wczesnego dostępu.

Recenzja powstała na bazie wersji PS4. Dotyczy również wersji PC, XONE

PLUSY:
  1. swoboda w podejściu do celów misji;
  2. ciekawe, zróżnicowane lokacje;
  3. wątek walki z separatystami w zadaniach pobocznych;
  4. ciekawe zadania w misjach fabularnych;
  5. klimatyczna muzyka i realistyczne dźwięki strzałów.
MINUSY:
  1. niedopracowana kalka kilku innych gier;
  2. mocno rozczarowująca fabuła…
  3. ...pełna kiepskich dialogów maskowanych ogromną liczbą przekleństw;
  4. brzydka oprawa graficzna;
  5. wszechobecne błędy w świecie gry oraz w misjach;
  6. spadki płynności animacji, zawieszanie konsoli;
  7. większość znajdziek to złom do rzemiosła;
  8. 5-minutowe ładowanie map.

Zaraz na początku naszej przygody z grą Sniper: Ghost Warrior 3 odkrywamy pojazd służący do poruszania się po otwartym świecie wirtualnej Gruzji, wzorowany na radzieckiej Ładzie Nivie. W latach 80. ta zgrabna terenówka z oryginalnie umieszczonymi kierunkowskazami wyróżniała się na polskich ulicach, ale jak każdy produkt bloku wschodniego cierpiała na kiepską, siermiężną jakość wykonania. Trzecia część polskiego Snipera studia CI Games jest właśnie jak ta Niva – ciekawa koncepcja i założenia, które przyćmiła słaba jakość wykonania i szereg nieprzemyślanych bądź niedopracowanych drobiazgów.

Przez pewien czas myślałem, że może chodzi tylko o te szczegóły, o brak w zespole kogoś, kto doglądałby wszystkiego na bieżąco i krzyknął zawczasu: „Te marne dialogi trzeba napisać inaczej!” lub „Dlaczego żołnierze piechoty morskiej ruszają do boju z karabinami w kolorze lazurowego błękitu?”. Sniper: Ghost Warrior 3 ma jednak o wiele większe kłopoty natury technicznej i dopracowanie detali zeszło zapewne na dalszy plan. Mimo to odnalazłem w grze jasne strony, które pozwoliły mi spędzić z nią również parę miłych chwil, choć – co ciekawe – dopiero od momentu ujrzenia napisów końcowych.

Co ja „pacze”?

Napisałem o miłych chwilach. Czy zauroczył mnie otwarty świat pełen ciekawych zadań dodatkowych? Nie do końca. Chodzi raczej o podział fabuły na dwa wątki oraz dość niefortunne pomijanie drugiego z nich – i to tego bardziej interesującego. Stwierdzić bowiem, że główna historia w grze jest słaba, byłoby sporym niedopowiedzeniem. Jest ona tak mizerna, że jej poznawanie wręcz boli. Opowieść o dwóch braciach, romansie z przeszłości, tajnej organizacji i superżołnierzach w strojach Power Rangers straszy nie tylko pomysłem połączenia tych elementów, ale przede wszystkim dialogami.

Nienaturalnie brzmiące zdania składają się z oklepanych frazesów i zbyt dosłownych zapewnień, a co drugie słowo pojawia się przekleństwo na „K” lub „P”. Nie jestem jakoś szczególnie wrażliwy na soczysty język, ale tutaj brzmi to groteskowo, bo jak szewc klną nie tylko główni bohaterowie zestresowani ratowaniem świata, ale i staruszek w szpitalu czy młoda pielęgniarka gawędząca przez komórkę. Jeśli pamiętacie stary skecz kabaretowy parodiujący kręcenie Psów 3 przez Pasikowskiego, to podobnie wyglądają rozmowy w Sniperze 3. A może był to po prostu sposób na odwrócenie naszej uwagi od tradycyjnie kiepskiego dubbingu?

Świat gry w wielu miejscach wygląda jak wyjęty z RPG fantasy.

Bohaterowie drugiego planu

Na szczęście oprócz męczącej dramy o szukaniu brata Sniper: Ghost Warrior 3 serwuje jeszcze bardzo dobre misje skupione wokół walki lokalnej ludności z separatystami. Nie jest to jakaś spektakularna historia z ciekawymi zwrotami akcji, ale seria wiarygodnych i dobrze pasujących do świata gry zadań, w których pomagamy partyzantom zabezpieczać zapasy, likwidować kluczowych dowódców wroga i ratować zakładników w nieźle zaprojektowanych misjach i specjalnie stworzonych lokacjach. Trochę szkoda, że w grze są to zadania poboczne, których nie musimy ukończyć, by zobaczyć finałowe napisy, a autorzy tylko na początku pokazują pierwsze z nich, resztę ukrywając pod zupełnie niewidocznym symbolem na mapie.

Tytuł z pewnością bardzo by zyskał, gdyby to właśnie na walce z separatystami skupić jego fabułę, bo autorzy już w drugiej części udowodnili, że potrafią poruszać trudne tematy i nawiązywać do autentycznych wydarzeń. Tym razem obok oczywistych skojarzeń z wojną w Gruzji mamy też ewidentne analogie do niedawnej sytuacji na Ukrainie, co zdaje się potwierdzać wrak ogromnego „jumbo jeta” na mapie i rozsypane wokół bagaże pasażerów. Mogła z tego wyjść naprawdę ciekawa i dojrzała historia, a tak mamy fabułę zbyt niestrawną dla dorosłych oraz zbyt krwawą i pełną wulgaryzmów, by celować w młodszych fanów strzelanek i superżołnierzy.

Łada Niva – nasz środek transportu po mapie.

Far Cry, Geralt i Hitman w Gruzji

Największą zaletą nowego Snipera miała być jednak nie fabuła, a przeniesienie rozgrywki do otwartego świata. Dokonano tego, kopiując skwapliwie gry Far Cry 3 i Far Cry 4, praktycznie jeden do jednego. Podobieństwa do tytułów robionych według szablonu Ubisoftu widać na każdym kroku – od podróżowania samochodem po mapie, przez wspinaczkę, zjazdy na linach, leczenie czy animacje przeszukiwania ciał, aż po atakujące nas wilki, których w drodze wyjątku nie obdzieramy ze skóry, tylko obmacujemy, by pozyskać tzw. substancje ekologiczne. Znalazłem nawet słynne „wieże Ubisoftu”, tyle że tutaj zaliczenie zestawu drabin niczego nie odblokowuje. Na szczycie czeka jedynie trochę złomu do wytwarzania amunicji i gadżetów. Świat gry „żyje” w bardzo ograniczonym zakresie. Sporadycznie natykamy się na jadące pojazdy, lokalnych mieszkańców stojących lub wbijających jakieś gwoździe, kota na dachu czy przebiegającego jelenia.

Far Cry to nie jedyna gra, z której twórcy Snipera: Ghost Warriora 3 czerpali garściami. Widoczny w zwiastunie superżołnierz wysiadający ze śmigłowca to scena wyjęta wprost z Metal Gear Solid, chowanie ciał do szafek przywodzi na myśl Hitmana, a używany przez naszego bohatera tryb detektywa, który podświetla ślady na ziemi i pozwala tropić cel, od razu skojarzył mi się z Wiedźminem 3. Wszystkie te podobieństwa są trochę zbyt mało subtelne, bez większych zmian czy prób udoskonalenia, ale na szczęście w środku rozgrywki przestajemy już o tym myśleć, w czym pomagają nieźle zaprojektowane misje, którym przeniesienie do otwartego świata bardzo się przysłużyło.

Misje rozgrywają się w rozbudowanych i ciekawych lokacjach. Latanie dronem jest lepsze niż w innych grach.

Zawód: snajper

Podobała mi się nie tylko względna swoboda w wyborze miejsca gniazda snajpera (czasem ograniczana przez wysokie góry), ale i to, że gra nie podaje od razu wszystkiego na tacy. Jeśli nie oczyściliśmy posterunku z sił wroga, a musimy czegoś poszukać, to trzeba będzie naprawdę się nachodzić, a nawet znaleźć drogę w oryginalnym labiryncie. Otwarty świat to również czasem bardzo pomysłowo pochowane znajdźki, wymagające odkrycia tajnej ścieżki, nurkowania, zejścia głęboko pod ziemię lub użycia drona. Ta mała maszyna to właśnie przykład, jak można zapożyczyć coś z innych gier, ale zrobić to po swojemu – lepiej i inaczej.

W porównaniu bowiem z dronem z Ghost Recon: Wildlands, który był jedynie przesuwaną kursorami kamerą, w Sniperze 3 rzeczywiście czuć, że sterujemy latającym modelem – potrzebującym czasu, żeby się rozpędzić i zatrzymać oraz rozpoznać wroga. Przeciwnicy o wiele bardziej naturalnie reagują na jego obecność i nie pozwalają fruwać sobie pod nosem. Jest to dużo trudniejsze, ale dzięki temu nie mamy poczucia, że korzystamy ze sporego ułatwienia. Zmienia się to, niestety, z czasem, gdy odblokowujemy różne umiejętności na drzewkach rozwoju, ponownie wzorowanych na trzech ścieżkach z serii Far Cry – te nie są moim zdaniem do niczego potrzebne. Grę można również przejść bez sztucznych ułatwień w udoskonalanych zdolnościach, typu wyświetlanie kierunku patrzenia snajpera w trybie drona czy widoczne stożki zasięgu kamer przemysłowych.

Sniper: Ghost Warrior 3 to gra z naciskiem na kampanię dla jednego gracza – na wzór Far Cry’a. Z enigmatycznych zapowiedzi twórców wynikało jednak, że w grze pojawią się również tryby multiplayerowe; wspomniano o nich również w opisie przepustki sezonowej. Ich brak w dniu premiery nie wpływa na ocenę gry – w „dwójce” dodano je na siłę i w efekcie były nieistotne – ale i tak należy o tym wspomnieć.

Zgodnie z popremierowymi zapowiedziami twórców, tryby sieciowe mają się pojawić w trzecim kwartale 2017 roku.

Zimowa sceneria to jedyne urozmaicenie trzech dostępnych terenów.

Recenzja gry Sniper: Ghost Warrior 3 – snajperski Far Cry zalicza pudło - ilustracja #4

Miłośnicy militariów nie ucieszą się za bardzo z faktu, że każda broń w grze oblepiona jest mnóstwem przeróżnych nakładek, byle tylko odróżnić się od swego pierwowzoru. W połączeniu z bajkowymi nazwami czy niebieskim kolorem M4 bardziej przywodzi to na myśl jakąś strzelankę science-fiction niż pozycję osadzoną w realnym świecie. Mocno ograniczone są też możliwości modyfikacji oręża, skupiające się głównie na różnych typach lunet snajperskich i używanej amunicji.

Trzy ścieżki rozwoju naszej postaci miały zwrócić uwagę na swobodę w wykonywaniu misji i premiowanie również stylu frontalnego ataku, ale czy rzeczywiście tak jest? Nie do końca. Gra wyraźnie sugeruje korzystanie z karabinu snajperskiego, gdyż broń szturmowa okazuje się tu mało skuteczna przez to, że ma nienaturalnie duży odrzut i wymaga wielokrotnego trafienia wroga. Snajperki to z kolei przesada w drugą stronę – nie wywołują praktycznie żadnego odrzutu bez względu na kaliber, i to przy strzelaniu z niepodpartej pozycji, co nie pozwala właściwie odczuć mocy strzału. Przez taki, a nie inny projekt mapy w większości przypadków operujemy na dystansie 100–300 metrów, a to niestety sprawia, że branie poprawek na odległość i wiatr nie jest aż tak istotne.

Za to snajperski klimat ujawnia się w pełnej krasie podczas misji w stylu tych z poprzedniej części, kiedy to jesteśmy kierowani w jeden określony punkt i musimy zlikwidować ważny cel lub osłaniać towarzyszy na dole. Podobały mi się momenty, gdy jedną kulą załatwiałem kilku przeciwników lub gdy obiekt zamachu rozmawiał z VIP-em, który absolutnie nie mógł zginąć, i należało wycelować w mały fragment twarzy, o włos mijając drugą postać. Albo kiedy trzeba było zapolować na wrogich snajperów sprytnie ukrytych w okolicy, a nie sterczących na jakichś oczywistych wieżach.

Gra czasem pokazuje bardzo ostre i brutalne obrazy.

Coś dla siebie znajdą tu także miłośnicy skradania się dzięki sieci kanałów pozwalających przeniknąć do strzeżonych baz, broni z tłumikiem oraz możliwości ukrywania ciał i unikania kamer CCTV – ale odniosłem wrażenie, że zabrakło czasu, by uczynić z tego prawdziwe wyzwanie. Wykrycie przez kamery nie powoduje bowiem alarmu wrogów, a ci zwykle po prostu stoją, zamiast patrolować.

Nasza towarzyszka Lydia często ma kłopoty z pojawieniem się na mapie i występuje głównie w przerywnikach filmowych.

AAA czy wczesny dostęp?

Ten brak czasu lub zdolności, by dopracować szereg elementów, widać, niestety, nie tylko w postawie niezbyt skorej do reakcji sztucznej inteligencji, ale praktycznie na każdym kroku. Ukończenie gry to prawdziwy maraton przez błędy, niedoróbki i złe rozwiązania. Twórcy zdają się walczyć z silnikiem tej produkcji od czasów Snipera: Ghost Warriora 2 i nie sposób dostrzec tu wielkich postępów. Świat „trójki” wygląda w wielu miejscach bardzo brzydko, głównie przez obraz gór w niskiej rozdzielczości zlewający się z zawsze niebiesko-fioletowym niebem, robiącym za tło dalekiego planu. Coś takiego widzieliśmy już w drugiej części i w 2013 roku można było przymknąć na to oko, ale teraz w połączeniu z otwartym światem przypomina to scenę w teatrze, na której miejsce akcji zmienia się właśnie za pomocą odpowiedniej ilustracji widniejącej za aktorami.

Grafika jest bardzo nierówna – raz mamy niskiej jakości tekstury i modele wykonane jakby od niechcenia, a za chwilę odtworzone z dbałością o detale wnętrze samochodu Renault Clio, do którego i tak nie można wsiąść. Zupełnie jakby za oprawę wizualną odpowiadały dwa zespoły o różnym poziomie umiejętności. Żadnych zastrzeżeń nie mam natomiast do udźwiękowienia. W trakcie misji przygrywa nam naprawdę dobra i podkreślająca klimat muzyka, a dzięki donośnym odgłosom wystrzałów można czasem aż podskoczyć przy bliskiej serii z kałacha.

Gdy zaświeci słońce, grafika wygląda całkiem znośnie. Szkoda, że niebo jest zawsze tak samo ciemne i ponure, a karabin M4 zawsze niebieski.

Jakość niektórych tekstur nie zmieniła się chyba od czasów Xboksa 360.

Wrażenia muzyczne mają chyba zrekompensować konieczność oglądania przeróżnego rodzaju błędów – od deszczu padającego we wnętrzach budynków po źle zainicjowane skrypty, zmuszające do powtarzania misji. Na standardowym PlayStation 4 doświadczyłem również doczytujących się ciągle tekstur, migających obiektów, spadków płynności animacji, zawieszania konsoli i wychodzenia do głównego menu. Dorzućmy do tego jeszcze czas ładowania mapy wynoszący bite 5 minut z zegarkiem w ręku. Po czymś takim nie zwraca się już uwagi na takie drobiazgi jak pisk opon na błotnistej drodze, nie zastanawia się, dlaczego rozmowy słychać, jeszcze zanim dana scena zdąży się załadować, dlaczego w prologu bez problemu towarzyszy nam postać NPC, a później prawie każde spotkanie z Lydią oznacza zaciemnienie ekranu i wgranie odpowiedniego przerywnika filmowego o zbyt dużym stopniu kompresji.

Gra robi wrażenie, jakby powstawała w wielkich bólach i przy masie problemów. Pomimo przekładania premiery wiele elementów wydaje się niedokończonych lub zrobionych naprędce, bez przemyślenia. Tak jest przykładowo z ogromną liczbą znaków zapytania zmuszających głównie do myszkowania po mapie, ale i robiących nadzieję na coś więcej. Przy sprawdzaniu jednego z nich tryb detektywa doprowadził mnie po śladach krwi do ciała młodej kobiety. Nasz snajper, niczym prawdziwy wiedźmin, zaczął analizować zwłoki. Na ekranie pojawiały się podpowiedzi w stylu „rany kłute”, „świeża krew” i już miałem nadzieję, że trafiłem na fajną zagadkę, która być może zakończy się pochwyceniem jakiegoś seryjnego mordercy w Gruzji czy coś. Niestety – celem drobiazgowych oględzin miejsca zbrodni było tylko podniesienie z ziemi portfela zabitej. Po wsypaniu przeze mnie paru drobniaków do kieszeni zadanie zakończyło się sukcesem… Serio?

Development hell?

Recenzja gry Sniper: Ghost Warrior 3 – snajperski Far Cry zalicza pudło - ilustracja #4

Sniper: Ghost Warrior 3 z pewnością przeszedł w ostatnich dwóch latach ogromne zmiany, dotyczące szczególnie głównych mechanizmów rozgrywki, co widać dobrze w zestawieniu z zapowiedzią z targów gamescom 2015. Pokazano wtedy misję poprzedzającą planowany w kościele ślub. Jako snajper współpracowaliśmy z miejscową ludnością i mieliśmy za zadanie pomóc w odparciu spodziewanego ataku. W tym celu można było zaminować most, okoliczne drogi, a także rozstawić karabiny snajperskie w dwóch dogodnych lokacjach.

W wersji premierowej nie ma już śladu po takich mechanikach obronnych. Ślub został, ale jedyne, co musimy przed nim zrobić, to znaleźć cywilne ubranie. Dostępne do wytworzenia przeróżne miny i pułapki wydają się pozostałością po dawnej koncepcji, gdyż obecnie w grze do niczego się nie przydają. W żadnej misji nie trzeba bowiem bronić obiektów czy swojego stanowiska ani przygotowywać się na atak.

„Pasek” B6 – Niemiec płakał, jak sprzedawał. Znane z naszych ulic auta, jak clio, mercedesy i toyoty, niestety, nie są grywalne.

„Snajperska elita” to to nie jest

Sniper: Ghost Warrior 3 to trochę taki Frankenstein posklejany z kilku różnych gier. Miejscami wygląda strasznie, widać braki, ale jeśli tylko mocno się postaramy, znajdziemy tu coś dobrego, coś, co pozwoli spędzić miło czas – o ile będziemy naprawdę wyrozumiali. Twórcy bardzo chcieli dostarczyć tytuł z segmentu AAA i rzeczywiście – ten rozmach i dużą skalę nawet widać, ale niestety na wszystkim cieniem kładą się problemy typowe dla produkcji Early Access i wyjątkowo drętwa historia.

Szkoda, że nie dopracowano chociażby jednego głównego elementu. Świetna, przekonująca fabuła obroniłaby się wśród technicznych baboli, a przy pięknej, pozbawionej błędów rozgrywce przymknęlibyśmy oko na słaby scenariusz. Połączenie tych dwóch katastrof sprawia jednak, że ciągle nie wiem, czy bardziej podobała mi się druga, czy trzecia część. Przejście do otwartego świata z pewnością było dobrą decyzją, ale przykład Homefronta: The Revolution pokazał już wcześniej, że zrobienie klona serii Far Cry bez patentów Ubisoftu nie jest prostą sprawą. Na niezłego Snipera będziemy musieli jeszcze trochę poczekać.

O AUTORZE

Z grą Sniper: Ghost Warrior 3 spędziłem łącznie około 20 godzin, kończąc na normalnym poziomie trudności 26 misji głównych i 16 misji pobocznych oraz zerkając na rozsiane tu i ówdzie znaki zapytania. Wszelkie tytuły w militarnych klimatach są moim oczkiem w głowie i wiele jestem w stanie im wybaczyć, dlatego naprawdę starałem się wskazać w tej recenzji pozytywne strony tej odsłony cyklu, a nie tylko skupiać się na niedoróbkach technicznych. Wcześniej grałem w każdą część tej serii i każda z nich, łącznie z trzecią, budzi we mnie podobne odczucia – to jeszcze nie jest snajperski tytuł marzeń.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry Sniper: Ghost Warrior 3 na PlayStation 4 otrzymaliśmy nieodpłatnie do firmy Monday PR, obsługującej CI Games.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...

Recenzja Astro Bot - gry, która dała mi czystą frajdę od samego początku aż po napisy końcowe
Recenzja Astro Bot - gry, która dała mi czystą frajdę od samego początku aż po napisy końcowe

Recenzja gry

Gdybym miał określić Astro Bota w trzech słowach, to powiedziałbym, że to szalenie przyjemna gra. Dlaczego? Bo przypomina nam o zręcznościowych korzeniach gier wideo, kiedy liczył się przede wszystkim fajny gameplay.

Recenzja gry Warhammer 40,000: Space Marine 2 - krew leje się jak w rzeźni, a to dopiero początek zalet
Recenzja gry Warhammer 40,000: Space Marine 2 - krew leje się jak w rzeźni, a to dopiero początek zalet

Recenzja gry

Mało które uniwersum tak wspaniale nadaje się na soczystego slashera jak Warhammer 40k. Miałem pewne obawy o Space Marine’a 2 – zwłaszcza że twórcy odwołali otwartą betę - te jednak wkrótce zniknęły jak czaszka heretyka pod butem sługi Imperatora.