Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 27 czerwca 2015, 16:38

autor: Luc

Graliśmy w Sniper: Ghost Warrior 3 - najładniejszy snajper w historii, a co poza tym? - Strona 2

Po udanym zeszłoroczonym Sniper Elite III: Afrika, seria Sniper: Ghost Warrior ma przed sobą wyjątkowo trudne zadanie. Przyjrzeliśmy się bliżej temu, jak wypada trzecia odsłona cyklu i czy ma szansę powalczyć o pozycję lidera w swojej kategorii.

Co to oznacza? Odwiedzane miejsca będą wyglądać całkowicie inaczej zimą, latem czy jesienią. O tym, jak wpłynie to na samo strzelanie przekonywać chyba nikogo nie trzeba, choć jednocześnie przyznano, że w kluczowych momentach fabuły, pora dnia czy nocy może nam zostać narzucona. Jeśli prawidłowo zrozumiałem zamysł przedstawicieli CI Games, w przypadku pór będą one po prostu zmieniały się po ukończeniu jakiegoś fragmentu rozgrywki. Sama fabuła ma zostać rozciągnięta na okres niemal równego roku, zaś jej ukończenie ma zająć około 15 godzin.

Graliśmy w Sniper: Ghost Warrior 3 - najładniejszy snajper w historii, a co poza tym? - ilustracja #1

Sprawa otwarta

Na uwagę zasługuje system rozwoju postaci. Nie uświadczymy klasycznego zdobywania poziomów czy odblokowywania umiejętności – zamiast tego, nasze zdolności będą samodzielnie rosnąć wraz z używaniem konkretnej broni. Im dłużej strzelamy przy użyciu danej pukawki – tym lepiej radzimy sobie z jej obsługą.

Równie interesująco zapowiada się sama konstrukcja rozgrywki. Tym razem postawiono na otwartą strukturę świata, w gruncie rzeczy będziemy mieć więc do czynienia z jednym, ogromnym obszarem, podzielonym na pomniejsze mapy, do których przynajmniej w teorii, zawsze mamy dostęp. Przechodzenie pomiędzy poszczególnymi fragmentami nie jest jednak jedynie domeną gracza – równie dobrze swoją pozycję mogą zmieniać kluczowe cele. Na porządku dziennym ma być sytuacja, w której zlokalizowaliśmy VIP-a do odstrzału, a gdy wracamy na pozycję okazuje się, że przejechał on już w całkowicie inny sektor. W praktyce niestety nie miałem jak tego przetestować, a dodatkowo w ogrywanym demie swoboda poruszania się po świecie była bardzo mocno ograniczona. Fakt, do wyznaczonego punktu byłem w stanie dojść przynajmniej na kilka różnych sposobów (zarówno poruszając się po ziemi, jak i wspinając po skałach), ale wielokrotnie na ekranie wyświetlał mi się komunikat o konieczności zawrócenia. Podobnie jest w przypadku sterowania dronem, ale do tego tematu jeszcze wrócę.

Niemniej, świat sprawa wrażenie naprawdę ogromnego, choć jednocześnie trudno będzie się w nim zgubić. To nie kwestia oczywistego wskaźnika, mówiącego nam o tym, gdzie znajduje się najbliższy cel podróży, ale także tak zwanego „instynktu snajpera”. To nowa umiejętność, w jaką został wyposażony nasz samotny strzelec. Jest jawnie inspirowana rozwiązaniami z serii o Batmanie i funkcjonuje na niemal identycznych zasadach. Po jej aktywacji (nie ma w tym żadnych ograniczeń, możemy z nią biegać non stop), nasz wzrok nie tyle co się wyostrza, co zyskuje nadludzką zdolność do widzenia wszystkiego co istotne – zbadane kroki wyznaczają dokładną ścieżkę, którą trzeba podążać, widzimy każdą minę w pobliżu, a na dokładkę podświetlamy przeciwników oraz linię ich strzału. Zwolenników hardkorowych wyzwań zmartwi fakt, że tego typu ułatwień najprawdopodobniej w finalnej wersji nie da się wyłączyć.

Graliśmy w Sniper: Ghost Warrior 3 - najładniejszy snajper w historii, a co poza tym? - ilustracja #3

„To kwestia balansu. Projektując naszą grę, chcemy uniknąć sytuacji w której rozgrywka staje się po prostu frustrująca, ale z drugiej strony dążymy do zapewnienia odpowiedniego wyzwania. Podświetlenia pełnią ponadto jeden z elementów narracji – przy pomocy zaznaczonych kroków jesteśmy w stanie opowiedzieć także pewną historię. (…) Na opcjonalną likwidację tego rozwiązania zdecydujemy się tylko wtedy, gdy będziemy mieć pewność, że nie ucierpi na tym to, co chcemy graczom przekazać” – wyjaśnił Alek Sajnach.

Fakt, ze wspomnianych ułatwień nie musimy w ogóle korzystać, ale wówczas trzeba się liczyć z ryzykiem, że w każdej chwili może nas zdjąć wrogi snajper albo po prostu wdepniemy w minę. Chyba nie do końca w tym wszystkim o to chodzi.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.