Widzieliśmy Assassin’s Creed: Syndicate – GTA w wiktoriańskim Londynie - Strona 2
„Pierwsze nowoczesne Assassin’s Creed” rzeczywiście ma sporo elementów, których jeszcze w tym cyklu nie było, jednak nie wszystkie mogą przypaść do gustu fanom. Jak zakończy się romans znanej serii z pomysłami rodem z GTA?
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Assassin's Creed: Syndicate - Święci z Londynu
Gangi industrialnego Londynu
Zapomnijcie więc o mieczu jako nieodłącznym towarzyszu asasyna – przedstawiciele Ubisoft Quebec chętnie podkreślają, że Syndicate to przejście w nowoczesne czasy, a więc i walka ulegnie poważnym zmianom. „Od rewolucji francuskiej minęło co prawda ledwie sto lat, ale poczujecie się, jakby to było dziesięć razy tyle” – twierdzą przedstawiciele studia. – „To pierwsze prawdziwie nowoczesne Assassin’s Creed”. Podstawy sterowania i poziom trudności pozostaną takie jak w Unity, co akurat powinno sporą część graczy ucieszyć, jednak na tym podobieństwa się skończą. Jacob (mający spory potencjał, by okazać się charyzmatycznym, zawadiackim bohaterem, jakiego zabrakło w poprzedniej odsłonie) otrzyma do dyspozycji kukri – zakrzywiony, długi nóż z Nepalu, ciężki kastet, sześciostrzałowy rewolwer oraz oczywiście ukryte ostrze. Brak miecza sprawi, że walka paradoksalnie stanie się znacznie brutalniejsza: dystans do przeciwnika się zmniejszy, a więc trzeba będzie korzystać z różnych mało rycerskich zagrań, by pozostać przy życiu. Dużą rolę odegra też otoczenie: widziałem, jak Jacob rozbija głowy bandziorów o ceglane ściany i używa pomniejszych murków, by wytrącić rywala z równowagi. Jeśli zaś wolicie atakować z dystansu, pozostają strzałki z substancjami halucynogennymi (pod tą nazwą kryją się po prostu ostrza berserkera z Unity), które – jeśli zostaną wystrzelone w ogień – rozpylą się na pobliskim terenie, porażając swym działaniem całą grupę przeciwników.
Zbiry zamiast Templariuszy i kastety zamiast mieczy – przez niecałe sto lat od Unity walka w Assassin's Creed zmieniła się diametralnie.
Walka ma być według twórców bardzo trudna, a przyciągnięcie do siebie zbyt wielu wrogów stanowić praktycznie wyrok śmierci. „Oczywiście, potyczki muszą być wyzwaniem” – twierdzi Marc-Alexis Côté, dyrektor kreatywny Ubisoft Quebec. – „Jeśli nim nie są, jaki jest pożytek z elementów skradankowych?” To właśnie one mają odgrywać znaczącą rolę w Syndicacie. Sterowanie podczas przemykania się za plecami wroga stanie się bardziej intuicyjne niż w Unity, poza tym gracze otrzymają do dyspozycji kilka sposobów na to, by pozostać niewykrytym. Dla przykładu nożami będzie można nie tylko rzucać w przeciwników, ale też w ściany, wywołując przy tym hałas odciągający nieprzyjaciół. Przydatny okaże się również gwizdek oraz manipulacja otoczeniem – w zaprezentowanym fragmencie Jacob zrzuca na jednego z wrogów beczki z piwem, co oczywiście zwraca uwagę jego kompanów i daje bohaterowi dostatecznie dużo czasu, żeby uwolnić swego towarzysza znajdującego się w centrum wrogiego terytorium.
Assassin’s Creed bez postaci historycznych to nie ta sama seria – i Ubisoft Quebec doskonale zdaje sobie z tego sprawę. Na ulicach XIX-wiecznego Londynu spotkamy więc polityków oraz wynalazców, którzy ukształtowali tamtą erę. Na razie potwierdzono obecność Karola Darwina oraz Karola Dickensa, jednak nie cichną przypuszczenia, że zapolujemy na Kubę Rozpruwacza, zaś detektywistyczne zadania zlecać będzie Conan Doyle.
Także poruszanie się po mieście ulegnie pewnym zmianom. Industrialny Londyn, w przeciwieństwie do Paryża, to szerokie ulice, przez które nie da rady przeskoczyć nawet asasyn. Dlatego też deweloperzy oddali graczom do dyspozycji hak mogący przyczepić się do niemal każdej powierzchni. Znacznie ułatwia to dostawanie się na dachy budynków – zamiast mozolnej wspinaczki Jacob wystrzeliwuje linę i po paru sekundach jest już na górze. Oczywiście umożliwia to ucieczkę z prawie każdego miejsca, w związku z czym pojawia się pytanie, czy gra nie stanie się przez to nieco zbyt łatwa. Jednocześnie, aby nakłonić graczy do bardziej tradycyjnego poruszania się po mieście, Ubisoft Quebec usprawnił nieco intuicyjność sterowania. Na przykład podczas sprintu przez ulice Londynu Jacob może uznać, że wspinaczka na zagradzający mu drogę sklep nie jest warta zachodu, i postanowi go ominąć, nie wytracając przy tym płynności biegu. To długo oczekiwane rozwiązanie – może w końcu wyeliminuje sytuacje, kiedy to w trakcie pościgu bohater wbrew woli gracza zaczyna nagle wdrapywać się na kilkunastometrowy budynek.